Opengl es OpenGL:大纹理';地图';与多个单一纹理的性能对比

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我正在决定是否要将整个场景的多个纹理映射到几个1024x1024纹理地图集中。拥有更少、更大的纹理,这样就可以进行更少的GL渲染调用,尽管整体三角形的数量相同,这会有很大的好处吗?这是常见的吗


在我的例子中,我的目标是一台iPad,它有大约5000个三角形场景和16种纹理。考虑到分布情况,如果不合并,我将看到对glDrawArrays的调用增加约5倍。

Oops可能重复,感谢您的推荐。我不得不说,这里没有太多信息。没有真正意义上的区别没有什么可补充的。你需要分析你的应用程序,以防你想知道你是否得到了真正的性能提升。