Opengl es 如何在ortographic投影矩阵中正确设置近/远剪裁?
我想作出以下预测:Opengl es 如何在ortographic投影矩阵中正确设置近/远剪裁?,opengl-es,matrix,three.js,webgl,projection,Opengl Es,Matrix,Three.js,Webgl,Projection,我想作出以下预测: x' = 2*x - z y' = -2*y - z z' = -z 我提出了这个矩阵: 2, 0, 0, 0, 0, -2, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, screen_width 它的工作原理与预期基本一致,除了: 它在非完美方形屏幕中变形 它进行近/远剪裁,从屏幕上删除一些对象。我不想那样 因此,问题归结为:如何在这个矩阵上设置近/远FOV,以及如何更新它以不仅考虑屏幕宽度,而且考虑宽/高比 注意:讨论中的软件使用了Th
x' = 2*x - z
y' = -2*y - z
z' = -z
我提出了这个矩阵:
2, 0, 0, 0,
0, -2, 0, 0,
0, 0, -1, 0,
0, 0, 0, screen_width
它的工作原理与预期基本一致,除了:
获得正确的Z和W行对于近/远平面和非线性深度非常重要。如果使用(2,-2)缩放得到了很好的结果,只需将最后两行替换为glOrtho行,就可以设置。确保不要选择相距太远的“近/远”值,否则深度值开始相交,就会出现z形格斗。这没有任何意义。我使用这些槽来确定每个轴对投影的影响程度。这个公式没有提供我需要的信息。