Opengl es 为什么在OBJ文件中复制顶点/法线?

Opengl es 为什么在OBJ文件中复制顶点/法线?,opengl-es,Opengl Es,OBJ文件使用索引到顶点的f线非常高效地表示数据。 但我注意到很多OBJ模型都有重复的v线。例如,下面是一个示例多维数据集OBJ内容: # Max2Obj Version 4.0 Mar 10th, 2001 # mtllib ./Cube 2.mtl g # object Cube_1 to come ... # v -5.500000 0.000000 -1.000000 v -5.500000 0.000000 1.000000 v -7.500000 0.000000 1.0000

OBJ文件使用索引到顶点的f线非常高效地表示数据。 但我注意到很多OBJ模型都有重复的v线。例如,下面是一个示例多维数据集OBJ内容:

# Max2Obj Version 4.0 Mar 10th, 2001
#
mtllib ./Cube 2.mtl
g
# object Cube_1 to come ...
#
v  -5.500000 0.000000 -1.000000
v  -5.500000 0.000000 1.000000
v  -7.500000 0.000000 1.000000
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v  -7.500000 2.000000 -1.000000
# 32 vertices

vt  0.000500 0.999500 0.000500
vt  0.000500 0.000500 0.000500
vt  0.999501 0.000500 0.000500
vt  0.999501 0.999500 0.000500
vt  0.999500 0.999500 0.999501
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vt  0.000500 0.999501 0.000499
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vt  0.000500 0.999501 0.999500
vt  0.000500 0.000500 0.999500
vt  0.999501 0.000500 0.999500
vt  0.000500 0.999501 0.999500
vt  0.999501 0.000500 0.999500
vt  0.999501 0.999501 0.999500
vt  0.000500 0.999500 0.000500
vt  0.999501 0.000500 0.000500
vt  0.999500 0.999500 0.999501
vt  0.000499 0.000500 0.999501
# 36 texture vertices

vn  0.000000 -1.000000 -0.000000
vn  0.000000 -1.000000 -0.000000
vn  0.000000 -1.000000 -0.000000
vn  0.000000 -1.000000 -0.000000
vn  0.000000 1.000000 -0.000000
vn  0.000000 1.000000 -0.000000
vn  0.000000 1.000000 -0.000000
vn  0.000000 1.000000 -0.000000
vn  1.000000 0.000000 -0.000000
vn  1.000000 0.000000 -0.000000
vn  1.000000 0.000000 -0.000000
vn  1.000000 0.000000 -0.000000
vn  1.000000 0.000000 -0.000000
vn  1.000000 0.000000 -0.000000
vn  -0.000000 -0.000000 1.000000
vn  -0.000000 -0.000000 1.000000
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vn  0.000000 0.000000 1.000000
vn  0.000000 0.000000 1.000000
vn  0.000000 0.000000 1.000000
vn  -1.000000 0.000000 -0.000000
vn  -1.000000 0.000000 -0.000000
vn  -1.000000 0.000000 -0.000000
vn  -1.000000 0.000000 -0.000000
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vn  0.000000 0.000000 -1.000000
vn  0.000000 0.000000 -1.000000
# 32 vertex normals

g Cube_1
usemtl 01_-_Default_1
s 0
f 1/33/1 2/2/2 3/34/3
f 1/1/1 3/3/3 4/4/4
f 5/35/5 8/8/8 7/36/7
f 5/5/5 7/7/7 6/6/6
f 9/9/9 10/10/10 11/11/11
f 12/12/12 13/13/13 14/14/14
f 15/15/15 16/16/16 17/17/17
f 18/18/18 19/19/19 20/20/20
f 21/21/21 22/22/22 23/23/23
f 24/24/24 25/25/25 26/26/26
f 27/27/27 28/28/28 29/29/29
f 30/30/30 31/31/31 32/32/32
# 12 faces

g
当我使用gl.glpaurements(GL10.gl_三角形、mNumOfIndices、GL10.gl_UNSIGNED_SHORT、mIndicesBuffer)将此类模型导入opengl es应用程序时,这会导致很多问题 由于与法线有关的错误着色而导致的绘图方法。如果我们使用的是drawElement方法而不是DrawArray,opnegl es似乎希望我们给它的顶点不会重复


f行可以消除任何重复,从而生成非常高效的数据,以便在OpenGL ES中进行处理。但是OBJ文件有重复项,这不符合f行的目的。

这很可能是因为与OpenGL的固定管道内部保持数据的方式相同是很常见的,OBJ允许消除冗余,但不需要冗余。因此,只要软件输出的是有效的OBJ文件并描述了正确的形状,其作者就满意了。您可以正确地说,不需要复制OBJ中的任何位置、法线或纹理坐标,“f”声明提供了一个间接级别,以避免出现这种情况

因此,要显示包含v顶点、n法线和t纹理坐标的一般情况OBJ,您需要准备在最坏情况下向OpenGL提交v*n*t顶点。OpenGL不知道也不关心是否复制顶点