Opengl 计算着色器中的结构数组
在OpenGL中编写一个简单的计算着色器来理解它是如何工作的,我无法获得想要的结果 我想向我的计算着色器传递一个结构数组colorStruct来为输出纹理着色 在我的计算着色器中,当“wantedColor”=0时,我希望有一个红色图像,而绿色图像“wantedColor”=1,蓝色表示2 但实际上,当“wantedColor”=1、2或3时,我只有红色,当“wantedColor”>2时,我只有黑色 如果有人有一个想法,或者可能我不理解这个想法 谢谢你的帮助,这是我代码中有趣的部分 我的计算着色器:Opengl 计算着色器中的结构数组,opengl,shader,opengl-4,compute-shader,shader-storage-buffer,Opengl,Shader,Opengl 4,Compute Shader,Shader Storage Buffer,在OpenGL中编写一个简单的计算着色器来理解它是如何工作的,我无法获得想要的结果 我想向我的计算着色器传递一个结构数组colorStruct来为输出纹理着色 在我的计算着色器中,当“wantedColor”=0时,我希望有一个红色图像,而绿色图像“wantedColor”=1,蓝色表示2 但实际上,当“wantedColor”=1、2或3时,我只有红色,当“wantedColor”>2时,我只有黑色 如果有人有一个想法,或者可能我不理解这个想法 谢谢你的帮助,这是我代码中有趣的部分 我的计算着
#version 430 compatibility
layout(std430, binding=4) buffer Couleureuh
{
vec3 Coul[3]; // array of structures
};
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img_output;
void main() {
// base pixel colour for image
vec4 pixel = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// get index in global work group i.e x,y, position
ivec2 pixel_coords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
ivec2 dims = imageSize (img_output);
int colorWanted = 0;
pixel = vec4(Coul[colorWanted], 1.0);
// output to a secific pixel in the image
imageStore (img_output, pixel_coords, pixel);
}
计算着色器和SSBO初始化:
GLuint structBuffer;
glGenBuffers(1, &structBuffer);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, structBuffer);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3*sizeof(colorStruct), NULL, GL_STATIC_DRAW);
GLint bufMask = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT; // invalidate makes a ig difference when re-writting
colorStruct *coul;
coul = (colorStruct *) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 3*sizeof(colorStruct), bufMask);
coul[0].r = 1.0f;
coul[0].g = 0.0f;
coul[0].b = 0.0f;
coul[1].r = 0.0f;
coul[1].g = 1.0f;
coul[1].b = 0.0f;
coul[2].r = 0.0f;
coul[2].g = 0.0f;
coul[2].b = 1.0f;
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 4, structBuffer);
m_out_texture.bindImage();
// Launch compute shader
m_shader.use();
glDispatchCompute(m_tex_w, m_tex_h, 1);
// Prevent samplign before all writes to image are done
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
vec3
始终是16字节对齐的。因此,当它们在一个数组中时,它们的行为就像vec4
s。即使使用std430布局
。您应该使用
float
s数组(分别访问您想要的3个成员)或vec4
数组(使用未使用的元素)。它使用float和vec4工作!非常感谢!:)。