Opengl 使用FBO的法线纹理不正确

Opengl 使用FBO的法线纹理不正确,opengl,rendering,shader,framebuffer,lighting,Opengl,Rendering,Shader,Framebuffer,Lighting,我对多个渲染目标有一个奇怪的问题。我附加了3个纹理到我的FBO:颜色,法线和位置。我可以正确渲染颜色和位置,但渲染正常纹理会产生(绿色和红色是旋转立方体的一部分): 在左下角,有将法线纹理渲染到四边形的结果 在我的顶点着色器中,我将法线计算为:normal=gl\u NormalMatrix*gl\u normal,在片段着色器中,我将其发射为:gl\u FragData[1]=vec4(normal,1) 这里有什么问题 结果是我忘了为渲染的四边形提供法线。添加glNormal3f()调用修

我对多个渲染目标有一个奇怪的问题。我附加了3个纹理到我的FBO:颜色,法线和位置。我可以正确渲染颜色和位置,但渲染正常纹理会产生(绿色和红色是旋转立方体的一部分):

在左下角,有将法线纹理渲染到四边形的结果

在我的顶点着色器中,我将法线计算为:
normal=gl\u NormalMatrix*gl\u normal
,在片段着色器中,我将其发射为:
gl\u FragData[1]=vec4(normal,1)


这里有什么问题

结果是我忘了为渲染的四边形提供法线。添加
glNormal3f()
调用修复了该问题