OpenGL和Vulkan的复杂性
我一直在考虑开始学习OpenGL(当然是核心配置文件),直到我读了一本书的预览,在那里我找到了附加的图形 当我第一次看到这个的时候,我有点震惊。开始时,我的程序不会太庞大和复杂,但随着时间的推移,它们会越来越复杂。现在我正在考虑学习Vulkan(我发现了一本非常容易理解的书)或切换到DirectX 11或12(我在windows下编程) 下面是一些问题: 这里有没有人曾经用OpenGL编写过如此广泛和复杂的程序,以至于在某些时候它们在时间和精力上不再可行 与DirectX相同的是,随着程序大小的增加,所需的时间会增加,并且在某些情况下不再可行吗OpenGL和Vulkan的复杂性,opengl,directx,complexity-theory,vulkan,Opengl,Directx,Complexity Theory,Vulkan,我一直在考虑开始学习OpenGL(当然是核心配置文件),直到我读了一本书的预览,在那里我找到了附加的图形 当我第一次看到这个的时候,我有点震惊。开始时,我的程序不会太庞大和复杂,但随着时间的推移,它们会越来越复杂。现在我正在考虑学习Vulkan(我发现了一本非常容易理解的书)或切换到DirectX 11或12(我在windows下编程) 下面是一些问题: 这里有没有人曾经用OpenGL编写过如此广泛和复杂的程序,以至于在某些时候它们在时间和精力上不再可行 与DirectX相同的是,随着程序大小
关于附带的图形,这就是为什么游戏用DirectX而不是OpenGL编写的原因吗?作为一个制作游戏引擎的人,我可以告诉你,现代OpenGL是一个功能强大的工具,它绝对可以运行游戏。它不是玩具,基本上可以让你达到AAA水平。windows游戏之所以使用DirectX,是因为DirectX是microsoft为windows制作的图形API 创建游戏引擎时,渲染API并不是您一直要处理的事情 您通常会将其封装在您的on工具中,因此调用OpenGL并不是您要做的事情。事实上,您可能希望同时实现DirectX渲染、OpenGL渲染和Vulkan渲染,以便给用户一个选择,您只需实现它,然后将其忘在引擎核心的某个地方 不管你的项目有多大规模,你都可以从三个项目中选择哪一个来完成这项工作。有些可能更适合您的系统,并为您提供更好的整体性能。OpenGL不会限制你。
我建议从openGL和cpp开始。你可以用它完成真正的工作,并且可以跨平台(忘掉mac)。如果你只关心windows,而不应该使用DirectX,那么这是windows和Xbox的API,你会玩得很开心。我没有你所指的书,但我想说,只要: