Opengl 常驻纹理的用例

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我只是偶然发现了常驻纹理,但我不知道如何使用它们。为什么我们有这个扩展,是为了提高性能吗?因为我们可以在使用它们之前检查它们是否常驻,所以我们需要调用after glTEximage调用?
这种情况下的使用案例是什么?

或普通的“ole
眩光纹理Resident()
?当VRAM非常小时,纹理可能会重复,因为需要而交换。在使用此命令发出绘制命令之前,可以检查纹理是否属于“工作集”,这可能允许您执行诸如重新排序某些绘制操作以减少抖动之类的操作。类似地,一些实现会将图像数据从客户机内存移动到服务器内存的过程推迟到首次使用,并且
glartexturesresident(…)
可用于检测此类行为。现在它完全没有用,甚至不是现代OpenGL API的一部分。因为你提到了一个扩展,我不认为你指的是纹理对象扩展(GL 1.1),我想你实际上指的是部分驻留的纹理(纹理的某些部分可以像虚拟内存一样进行管理,而不是完全驻留或非驻留)。你能确切地说明你在说什么吗?@Andon M.Coleman并非完全无用;在OpenGL用于某些GPGPU应用程序的情况下,纹理驻留将是一个(固定链接)估计可用的工作VRAM数量,可用于调整具有时间/空间权衡(例如equihash)的算法;RAM->VRAM传输可能很快,但速度很快。