Go Lang OpenGL简单形状-空白屏幕
我需要一些帮助来解释为什么这段代码会生成一个空白的绿色窗口。我是通过结合和的例子来做到这一点的。我想我不确定这是GoLang sdl/gl框架的错误还是我对OpenGL理解的问题。所有这些都应该画一个立方体 我的代码是: 包干管Go Lang OpenGL简单形状-空白屏幕,opengl,go,sdl-2,opengl-3,glew,Opengl,Go,Sdl 2,Opengl 3,Glew,我需要一些帮助来解释为什么这段代码会生成一个空白的绿色窗口。我是通过结合和的例子来做到这一点的。我想我不确定这是GoLang sdl/gl框架的错误还是我对OpenGL理解的问题。所有这些都应该画一个立方体 我的代码是: 包干管 import ( "fmt" // gl "github.com/chsc/gogl/gl33" "github.com/veandco/go-sdl2/sdl" // "math" "github.com/Jragonmiris
import (
"fmt"
// gl "github.com/chsc/gogl/gl33"
"github.com/veandco/go-sdl2/sdl"
// "math"
"github.com/Jragonmiris/mathgl"
"github.com/go-gl/gl"
"runtime"
"time"
)
// var program gl.Program = 0
// var buffer gl.Buffer = 0
func MakeProgram(vert, frag string) gl.Program {
vertShader, fragShader := gl.CreateShader(gl.VERTEX_SHADER), gl.CreateShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
vertShader.Source(vert)
fragShader.Source(frag)
vertShader.Compile()
fragShader.Compile()
prog := gl.CreateProgram()
prog.AttachShader(vertShader)
prog.AttachShader(fragShader)
prog.Link()
prog.Validate()
fmt.Println(prog.GetInfoLog())
return prog
}
func main() {
var window *sdl.Window
var context sdl.GLContext
var event sdl.Event
var running bool
var err error
runtime.LockOSThread()
if 0 != sdl.Init(sdl.INIT_EVERYTHING) {
panic(sdl.GetError())
}
window, err = sdl.CreateWindow(winTitle, sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,
sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,
winWidth, winHeight, sdl.WINDOW_OPENGL)
if err != nil {
panic(err)
}
if window == nil {
panic(sdl.GetError())
}
context = sdl.GL_CreateContext(window)
if context == nil {
panic(sdl.GetError())
}
if gl.Init() != 0 {
panic("gl error")
}
gl.ClearColor(1.0, 1.0, 1.0, .5)
gl.Viewport(0, 0, winWidth, winHeight)
program := MakeProgram(vertexShaderSource, fragmentShaderSource)
defer program.Delete()
matrixID := program.GetUniformLocation("MVP")
Projection := mathgl.Perspective(45.0, 4.0/3.0, 0.1, 100.0)
View := mathgl.LookAt(4.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0)
Model := mathgl.Ident4f()
MVP := Projection.Mul4(View).Mul4(Model)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
vertexArray := gl.GenVertexArray()
defer vertexArray.Delete()
vertexArray.Bind()
buffer := gl.GenBuffer()
defer buffer.Delete()
buffer.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, &triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)
running = true
for running {
for event = sdl.PollEvent(); event != nil; event = sdl.PollEvent() {
switch t := event.(type) {
case *sdl.QuitEvent:
running = false
case *sdl.MouseMotionEvent:
fmt.Printf(string(t.Timestamp))
}
}
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
program.Use()
matrixID.UniformMatrix4fv(false, MVP)
attribLoc := gl.AttribLocation(0)
attribLoc.EnableArray()
buffer.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
attribLoc.AttribPointer(3, gl.FLOAT, false, 0, nil)
gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
attribLoc.DisableArray()
time.Sleep(50 * time.Millisecond)
sdl.GL_SwapWindow(window)
}
sdl.GL_DeleteContext(context)
window.Destroy()
sdl.Quit()
}
const (
winTitle = "OpenGL Shader"
winWidth = 640
winHeight = 480
vertexShaderSource = `
#version 330 core
// Input vertex data, different for all executions of this shader.
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
// Values that stay constant for the whole mesh.
uniform mat4 MVP;
void main(){
gl_Position = MVP * vec4 (vertexPosition_modelspace,1.0);
}
`
fragmentShaderSource = `
#version 330 core
// Ouput data
out vec3 color;
void main()
{
// Output color = red
color = vec3(1,0,0);
}
`
)
var triangle_vertices = []float32{
-.5, -.5, -.5,
.5, -.5, -.5,
0.0, 0.5, -.5,
}
所以我在屏幕上画一个简单的形状仍然有困难。我做了一些改变,例如简化了我的形状(三角形)。我创建了坐标,使它们更靠近-z轴,这样我就可以看到它们,但这并没有起作用。然后我设置MVP矩阵(将相机向后移动一些)以确保。我的着色器很简单,因为我只传递vec3顶点位置和mat4 MVP矩阵,所以相信着色器工作正常吗?很抱歉这么混乱,我想我可能遗漏了什么
更新:
我还运行了opengl的版本命令:
fmt.Println(gl.GetString(gl.VERSION))
fmt.Println(gl.GetString(gl.VENDOR))
fmt.Println(gl.GetString(gl.RENDERER))
其输出为:
4.5.0 NVIDIA 347.09
英伟达公司
GeForce GTX 650 Ti/PCIe/SSE2
不确定这是否有任何影响
更新:
我看了更多的例子,并决定尝试添加一些sdl属性,但仍然没有成功:
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_DOUBLEBUFFER, 1)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_RED_SIZE, 8)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_GREEN_SIZE, 8)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_BLUE_SIZE, 8)
sdl.GL_SetAttribute(sdl.GL_ALPHA_SIZE, 8)
更新:
我修改了这篇文章,只加入了一些最新的代码,以避免人们被TLDR吓跑。我终于明白了这段代码中的问题所在 我要做的第一件事就是
positionAttrib := program.GetAttribLocation("vertexPosition_modelspace")
对于进入顶点着色器的所有输入变量。这是在为每个数组绑定VBO后完成的
其次,
如果您注意到我上面的代码:
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, &triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)
我只是将其替换为三角形顶点数组,而不是地址:
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)
这样做似乎可以解决问题。我会将此作为评论发布,但我还没有足够的声誉 这个解决方案已经几乎解决了我类似的问题,但是还不完全解决 提供的解决方案在哪里
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, triangle_vertices, gl.STATIC_DRAW)
解决我的问题的实际代码是
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(triangle_vertices)*4, gl.Ptr(triangle_vertices), gl.STATIC_DRAW)
我也回答了一个类似的问题,但更详细的问题可以在这里找到:
我不是100%,但我认为这可能是在立方体内部绘制的,因此你看不到面,因为从这个角度看,缠绕是错误的。我不确定我是否理解。我使用的是非常小的值(1.0、0等)。sdl2链接示例多维数据集似乎工作正常,我可以看到该示例中的所有内容。我所做的唯一更改是使用tutorial2链接中更简单的着色器修改着色器请注意,您链接的第二个教程中的着色器会移动立方体。渲染时,顶点元素处于1.0或-1.0,但处于(0,0,0)-处于立方体内部。在OpenGL中,面是基于顺时针方向的。假设你的顶点相对于立方体的外部是顺时针方向的,所以你看不到它们,因为你是从“后面”看三角形的,在那里它们是不可见的。请注意,这个例子基本上是mathgl教程4(这些是我的,尽管它们是从C教程改编的),但是使用SDL而不是glfw。这只是一个愚蠢的建议,但是着色器编译的日志输出是什么?您确定您的源文本在定义为现在的输入代码时包含输入代码吗?如果没有,那么您的
/
rems将一直保留到源代码结束。。。