Opengl 在立方体贴图中跨摄影机渲染点精灵

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我正在渲染顶点的粒子系统,然后在geom着色器中将其细分为四边形,并作为点精灵进行纹理/渲染。然后,根据它们与摄影机的距离,缩放它们的大小。我试图将场景的每一帧渲染成立方体贴图。基本上,我在场景中放置了六个摄像头,将它们指向立方体表面的各个方向,然后保存一张图像

我的点精灵大小不一。当它们靠近一个摄影机的边界时(如果它们足够大),它们会同时出现在两个摄影机中。由于点精灵始终面向摄影机,这意味着当我将立方体贴图包装回三维空间时,它们不会沿着接缝连续。当这些点非常靠近摄影机时,这一点尤其明显,因为这些点更大,并延伸到两个摄影机视图中。我也在做一些alpha混合,所以这可能也是造成问题的原因

我不认为我可以仅仅剔除相机边缘附近的点,因为当我把所有的东西都放回3d时,我会认为会有一些奇怪的区域,那里的云层更稀疏。我的另一个想法是模糊每个相机的边缘,但我认为这也会给我一个奇怪的模糊区域,当我回到3d空间。我觉得我可以在photoshop中手动编辑帧,使它们看起来很好,但这将是一种痛苦,因为它是一个30帧的动画

附加的图像是立方体地图的细节。您可以看到精灵未正确对齐的水平接缝,以及图像右侧稍不明显的垂直接缝。我确信我的相机设置是正确的,因为我在其他场景中使用了相同的相机设置,我的立方体贴图看起来很好

有人有想法吗

我在openFrameworks/openGL fwiw中做这件事


让他们面对摄像机的原点,而不是面对摄像机?不确定这是否解决了所有问题,但直觉上我认为它看起来应该接近OK。也许你已经这么做了,我不知道


(我希望这是一个评论,但没有声誉)

你能在边缘上只放置一个(或几个)精灵来制作一个图像,这样我们就可以准确地看到问题吗?我花了一些时间试图复制问题,但没有进行混合,因此无法实现。在上图中,我使用了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);深度测试已禁用。我想问题可能在于我混合粒子的方式。它们与它们后面或前面的物体混合,根据我的相机方向,我会得到不同的粒子分布。不确定是否有更好的混合方法。就目前而言,将我的相机设置在离剪辑稍远一点的地方似乎足以掩饰边缘。