Optimization SpriteSheet、AtlasSprite、Sprite和优化

Optimization SpriteSheet、AtlasSprite、Sprite和优化,optimization,cocos2d-iphone,Optimization,Cocos2d Iphone,我正在开发一款iPhone Cocos2D游戏,并阅读有关优化的书籍。有人说只要有可能就使用spritesheet。其他人说尽可能使用atlassprite,其他人说sprite很好。 我没有得到“只要可能”,当每一个都可以使用和不能使用时? 每种类型的最佳案例是什么? 我的游戏通常在一个网格中使用100个精灵,大约有5种类型的精灵和一些其他单个精灵。最好的设置是什么?一般情况下的决策指南也会有所帮助。以下是您需要了解的关于spritesheets与sprites的一般情况 spriteshee

我正在开发一款iPhone Cocos2D游戏,并阅读有关优化的书籍。有人说只要有可能就使用spritesheet。其他人说尽可能使用atlassprite,其他人说sprite很好。
我没有得到“只要可能”,当每一个都可以使用和不能使用时?
每种类型的最佳案例是什么?

我的游戏通常在一个网格中使用100个精灵,大约有5种类型的精灵和一些其他单个精灵。最好的设置是什么?一般情况下的决策指南也会有所帮助。

以下是您需要了解的关于spritesheets与sprites的一般情况

spritesheet只是将一组图像放在一个大图像上,然后会有一个单独的图像位置数据文件(即图像1从坐标0,0开始,大小为100100,图像2从坐标100,0开始,等等)

这里的优点是加载纹理(精灵)是一个相当I/O和内存分配密集的操作。如果你在游戏中不断尝试这样做,你可能会落后

第二个优点是内存优化。如果你在图像中使用透明PNG,可能会有很多空白像素——你可以移除这些像素,并将纹理大小“打包”到比使用单个图像小的程度。对空间和内存都有好处。(TexturePacker是我用于后者的工具)

所以,一般来说,我会说使用精灵表总是一个好主意,除非你有不透明的精灵。

你能解释一下“网格中有100个精灵”吗?