Performance 什么';这是一种有效的几何体渲染策略?

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描述一种从渲染点渲染几何体的有效策略 您将使用的OpenGL代码视图(不支持精确的命令 必需)


我假设它主要包括将相似的几何体分组(无论是共享相同网格和/或材料的模型)到特定的VBO中?

您的目标应用程序试图做什么?只需使用材料和纹理渲染模型的几何体。有多少个模型和哪个平台?这是一个抽象的问题,旨在适用于大多数情况下。但是移动opengl和桌面上的现代opengl之间存在巨大的差异。