Processing 如何创建具有渐变颜色的线条?
我想在一个球体和另一个球体之间画一条线。线的颜色应从第一个球体的颜色更改为下一个球体的颜色。我该怎么做呢?你必须计算你要画的线的数学函数。只需将其中一个点的向量减去另一个点向量,即可轻松完成此操作。这将是方向向量,它将乘以变量,然后添加一个点。之后,您必须使用处理提供的功能(更改像素的颜色)和功能(进行渐变) 最终代码如下所示:Processing 如何创建具有渐变颜色的线条?,processing,Processing,我想在一个球体和另一个球体之间画一条线。线的颜色应从第一个球体的颜色更改为下一个球体的颜色。我该怎么做呢?你必须计算你要画的线的数学函数。只需将其中一个点的向量减去另一个点向量,即可轻松完成此操作。这将是方向向量,它将乘以变量,然后添加一个点。之后,您必须使用处理提供的功能(更改像素的颜色)和功能(进行渐变) 最终代码如下所示: PVector point1; PVector point2; color color1; color color2; void drawGradientLine(P
PVector point1;
PVector point2;
color color1;
color color2;
void drawGradientLine(PVector点1、PVector点2、color1、color2){
PVector direcVector=PVector.sub(点2,点1);
对于(float f=0;f<1;f+=0.0001){//0.0001或您喜欢的值0xImperiak的解决方案是正确的(+1)。
如果速度/效率成为问题,则可以直接访问
e、 g
由于您提到了球体,因此可以利用P3D
渲染器更改顶点颜色以实现渐变效果:
color firstColor = 0xffb957ce;
color secondColor = 0xff5994ce;
void setup(){
size(600, 600, P3D);
sphereDetail(9);
}
void draw(){
background(#3a4e93);
translate(width * 0.5, height * 0.5, 0);
noFill();
float sphere1Y = sin(frameCount * 0.01) * 30;
float sphere2Y = sin((frameCount * 0.01) + PI) * 30;
// draw 1st sphere
drawSphere(-150, sphere1Y, 0, 90, firstColor);
// draw 2nd sphere
drawSphere( 150, sphere2Y, 0, 90, secondColor);
//draw gradient line
drawGradientLine(-150, sphere1Y, 0,
150, sphere2Y, 0,
firstColor, secondColor);
}
void drawGradientLine(float x1, float y1, float z1,
float x2, float y2, float z2,
color colorFrom, color colorTo){
noStroke();
// draw gradient line
beginShape();
// change vertex colours between vertices to achieve gradient look
fill(colorFrom);
vertex(x1, y1, z1);
// slight offset to fake thickness
vertex(x1, y1-3, z1);
fill(colorTo);
vertex(x2, y2, z2);
// slight offset to fake thickness
vertex(x2, y2+3, z2);
endShape(CLOSE);
}
void drawSphere(float x, float y, float z, float radius, color strokeColor){
stroke(strokeColor);
pushMatrix();
translate(x, y, z);
sphere(radius);
popMatrix();
}
请注意,使用4个点绘制一个薄矩形:球体之间的两个点以及每个点的轻微垂直偏移
这是一个更大的解决方法。通常你需要计算线之间的角度来正确旋转坐标,但由于这是一个笔划,这就足够了
此外,还可以使用@micycle的库和mask()
所需的行
loadPixels();
// for...
pixels[(int)newRelPoint.x + (int)newRelPoint.y * height] = colorAtPoint;
color firstColor = 0xffb957ce;
color secondColor = 0xff5994ce;
void setup(){
size(600, 600, P3D);
sphereDetail(9);
}
void draw(){
background(#3a4e93);
translate(width * 0.5, height * 0.5, 0);
noFill();
float sphere1Y = sin(frameCount * 0.01) * 30;
float sphere2Y = sin((frameCount * 0.01) + PI) * 30;
// draw 1st sphere
drawSphere(-150, sphere1Y, 0, 90, firstColor);
// draw 2nd sphere
drawSphere( 150, sphere2Y, 0, 90, secondColor);
//draw gradient line
drawGradientLine(-150, sphere1Y, 0,
150, sphere2Y, 0,
firstColor, secondColor);
}
void drawGradientLine(float x1, float y1, float z1,
float x2, float y2, float z2,
color colorFrom, color colorTo){
noStroke();
// draw gradient line
beginShape();
// change vertex colours between vertices to achieve gradient look
fill(colorFrom);
vertex(x1, y1, z1);
// slight offset to fake thickness
vertex(x1, y1-3, z1);
fill(colorTo);
vertex(x2, y2, z2);
// slight offset to fake thickness
vertex(x2, y2+3, z2);
endShape(CLOSE);
}
void drawSphere(float x, float y, float z, float radius, color strokeColor){
stroke(strokeColor);
pushMatrix();
translate(x, y, z);
sphere(radius);
popMatrix();
}