Python 在pymunk质量之间创建排斥
我试图制作一个动画,其中两个磁铁(相互排斥)落在一个旋转的管中。我有下降(重力)位和向下旋转,但我有磁力问题。我使用的力的方程是(磁铁的磁性强度1 x磁铁的磁性强度2)/(磁铁之间的距离)^2。基本上,力的强度随着磁铁之间距离的平方而减小。目标是让磁铁彼此排斥,因为相同的磁极彼此面对。我相信我没有正确使用“在本地点应用力”命令。我特别不确定是否要更新“在本地点应用力”命令中力的x和y方向 你真的不需要知道太多的物理知识。提前谢谢你的帮助Python 在pymunk质量之间创建排斥,python,physics,pymunk,Python,Physics,Pymunk,我试图制作一个动画,其中两个磁铁(相互排斥)落在一个旋转的管中。我有下降(重力)位和向下旋转,但我有磁力问题。我使用的力的方程是(磁铁的磁性强度1 x磁铁的磁性强度2)/(磁铁之间的距离)^2。基本上,力的强度随着磁铁之间距离的平方而减小。目标是让磁铁彼此排斥,因为相同的磁极彼此面对。我相信我没有正确使用“在本地点应用力”命令。我特别不确定是否要更新“在本地点应用力”命令中力的x和y方向 你真的不需要知道太多的物理知识。提前谢谢你的帮助 import pymunk import pymunk.p
import pymunk
import pymunk.pygame_util
import pygame
import numpy as np
GRAY = (220, 220, 220)
width_mass=48
height_mass=48
charges=[10000,-10000] #magnet strengths
pygame.init()
size = 800,600
screen = pygame.display.set_mode(size,pygame.FULLSCREEN)
draw_options = pymunk.pygame_util.DrawOptions(screen)
space = pymunk.Space()
space.gravity = (0,-900)
pts = [(-27, -238.5), (27,-238.5), (27,238.5), (-27,238.5)] #enpoints of the endlessly rotating rectangle
body_type=pymunk.Body(body_type=pymunk.Body.KINEMATIC)
body_type.position = (400, 263.5)
space.add(body_type)
for i in range(4):
segment = pymunk.Segment(body_type, pts[i], pts[(i+1)%4], 2)
space.add(segment)
body_type.angular_velocity=1 #rotation speed
class Rectangle:
def __init__(self, rect_mass, pos,size=(80, 50)):
self.body = pymunk.Body(mass=rect_mass)
self.body.position = pos
shape = pymunk.Poly.create_box(self.body, size)
shape.density = 0.1
space.add(self.body, shape)
mass_1 = Rectangle(rect_mass=1,pos=(400,473),size=(50,50))
mass_2 = Rectangle(rect_mass=1,pos=(400,420),size=(50,50))
masses=[mass_1,mass_2]
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
screen.fill(GRAY)
space.debug_draw(draw_options)
pygame.display.update()
space.step(0.01)
temp=[] #collecting the positions of all masses in one place
for mass in masses:
temp.append(mass.body.position)
if len(masses)==2:
rel_dist=np.sqrt((temp[1][1]-temp[0][1])**2+(temp[1][0]-temp[0][0])**2) #euclidean distance between magnets
mag_force=charges[0]*charges[1]/(rel_dist**2 + 0.00001) #force = magnet1*magnet2/dist of the magnets^2
masses[0].body.apply_force_at_local_point(
(mag_force*(temp[1][0]-temp[0][0]),
mag_force*(temp[1][1]-temp[0][1])),
(masses[0].body.position.x,masses[0].body.position.y)) #this needs to be fixed
masses[1].body.apply_force_at_local_point(
-1*(mag_force*(temp[1][0]-temp[0][0]),
mag_force*(temp[1][1]-temp[0][1])),
(masses[1].body.position.x,masses[1].body.position.y)) #this needs to be fixed
pygame.quit()
代码有几个问题。我认为主要的问题是,您在本地点使用
apply\u force\u
,而不是在世界点使用apply\u force\u
。在局部点应用从实体的局部点应用力。也就是说,力和位置都应该在身体局部坐标中给出。例如,如果将力的位置设置为(0,0),则表示力将应用于物体的中心。请注意,还应考虑角度
通常,在世界坐标系中思考更容易,而使用在世界点处应用力。从你的代码来看,当你把力施加在身体世界的位置时,你似乎也是这样想的
其他一些问题:
覆盖矩形实体上的体量。这本身不是问题,但您会感到困惑:)
若设置附着到实体的形状的密度,它们将覆盖指定的任何质量。因此,在您的代码中,实际上没有使用质量校正。相反,通过使用在形状上设置的密度来计算物体的质量和力矩。要查看生成的质量和力矩,您可以在将它们添加到空间后将其打印:print(body.mass,body.moment)
在第二次施力时,将力乘以-1
。但是,与之相乘的是一个元组,因此最终结果是一个空元组
相反,您可以将其包装在pymunk.Vec2d中,或者将-1移到内部:
-1 * Vec2d(
mag_force * (temp[1][0] - temp[0][0]),
mag_force * (temp[1][1] - temp[0][1]),
)
#or
(
-1 * mag_force * (temp[1][0] - temp[0][0]),
-1 * mag_force * (temp[1][1] - temp[0][1]),
)
最后,当我查看您的代码时,我做了两件事来帮助我调试这个问题。首先是打印/绘制有问题的部分
可以为形状设置单独的颜色。这样更容易理解他们的行为。例如,像这样shape.color=(255,0,0255)
其中元组是RGBA元组,以使形状变为红色
画出施加的力对我很有用。一种方法是这样做:
(然后在例如(300100)处绘制第二张图纸)
最后,我想补充一点,pymunk.Vec2d
具有计算两点之间距离的函数(例如rel_dist=temp[0]。get_distance(temp[1])
)。但这更多的是个人的选择,我有很大的偏见,因为我是Pymunk的作者:)
-1 * Vec2d(
mag_force * (temp[1][0] - temp[0][0]),
mag_force * (temp[1][1] - temp[0][1]),
)
#or
(
-1 * mag_force * (temp[1][0] - temp[0][0]),
-1 * mag_force * (temp[1][1] - temp[0][1]),
)
f1 = (
mag_force * (temp[1][0] - temp[0][0]),
mag_force * (temp[1][1] - temp[0][1]),
)
masses[0].body.apply_force_at_world_point(
f1, (masses[0].body.position.x, masses[0].body.position.y)
)
p2 = (100, 100) + pymunk.Vec2d(f1) / 10000
pygame.draw.lines(
screen,
(100, 0, 0),
False,
[(100, 100), (round(p2.x), round(p2.y))],
3,
)