Python 试图画出精灵或改变图片派格莱特
我正试图学习pyglet,并用一个调查问卷练习一些python编码,但我找不到一种方法可以让背景图片被移除或在上面画10秒钟。我是新来的,缺乏很多我需要的知识,谢谢你们的帮助Python 试图画出精灵或改变图片派格莱特,python,sprite,pyglet,Python,Sprite,Pyglet,我正试图学习pyglet,并用一个调查问卷练习一些python编码,但我找不到一种方法可以让背景图片被移除或在上面画10秒钟。我是新来的,缺乏很多我需要的知识,谢谢你们的帮助 import pyglet from pyglet.window import Window from pyglet.window import key from pyglet import image import time card1 = False cat_image = pyglet.image.load("ca
import pyglet
from pyglet.window import Window
from pyglet.window import key
from pyglet import image
import time
card1 = False
cat_image = pyglet.image.load("cat.png")
dog_image = pyglet.image.load("dog.png")
image = pyglet.image.load("backg.png")
background_sprite = pyglet.sprite.Sprite(image)
cat = pyglet.sprite.Sprite(cat_image)
dog = pyglet.sprite.Sprite(dog_image)
window = pyglet.window.Window(638, 404, "Life")
mouse_pos_x = 0
mouse_pos_y = 0
catmeme = pyglet.image.load("catmeme.png")
sprite_catmeme = pyglet.sprite.Sprite(catmeme)
@window.event
def on_draw():
window.clear()
background_sprite.draw()
card_draw1(63, 192, 385, 192)
def card1():
while time.time() < (time.time() + 10):
window.clear()
sprite_catmeme.draw()
@window.event
def card_draw1(x1, y1, x2, y2):
cat.set_position(x1, y1)
dog.set_position(x2, y2)
cat.draw()
dog.draw()
def card_draw2():
pass
@window.event
def on_mouse_press(x, y, button, modifiers):
if x > cat.x and x < (cat.x + cat.width):
if y > cat.y and y < (cat.y + cat.height):
card1()
game = True
while game:
on_draw()
pyglet.app.run()
导入pyglet
从pyglet.window导入窗口
从pyglet.window导入密钥
从pyglet导入图像
导入时间
card1=假
cat_image=pyglet.image.load(“cat.png”)
dog_image=pyglet.image.load(“dog.png”)
image=pyglet.image.load(“backg.png”)
background\u sprite=pyglet.sprite.sprite(图像)
cat=pyglet.sprite.sprite(cat_图像)
dog=pyglet.sprite.sprite(dog\u图像)
window=pyglet.window.window(638404,“生活”)
鼠标位置x=0
鼠标位置y=0
catmeme=pyglet.image.load(“catmeme.png”)
sprite_catmeme=pyglet.sprite.sprite(catmeme)
@窗口事件
def on_draw():
window.clear()
背景_sprite.draw()
信用卡提款1(63192385192)
def card1():
而time.time()<(time.time()+10):
window.clear()
sprite_catmeme.draw()
@窗口事件
def卡1(x1、y1、x2、y2):
类别设置位置(x1,y1)
定位爪位置(x2,y2)
猫画()
狗画
def卡_draw2():
通过
@窗口事件
按鼠标上的def键(x、y、按钮、修改器):
如果x>类别x和x<(类别x+类别宽度):
如果y>y类且y<(y类+高度):
card1()
游戏=真实
游戏时:
on_draw()
pyglet.app.run()文件
做事的顺序和方式有一些缺陷。
我会尽我最大的努力来描述它们,并为您提供一段代码,它可能会更好地满足您的需求 我还认为你对这个问题的描述有点夸张,当你在复杂的问题上寻求帮助时,这是很常见的,你认为你已经接近解决方案,所以你是在寻求你提出的解决方案的帮助,而不是问题 我假设你想显示10秒钟的“闪屏”,这恰好是你的背景?然后在其顶部显示
cat.png
和dog.png
,对吗
如果是这样的话,您可能需要在此处进行更改,以使其正常工作:
函数的draw()
它实际上并没有对屏幕进行太多的更新,只是向图形内存中添加了一些内容。更新屏幕的是您或其他人告诉图形库您已完成向屏幕添加内容,现在是更新所有内容的时候了。.draw()
'n。因此,循环中最不需要的是window.flip()
,以便实际显示所绘制的内容
你的东西可能会显示,如果你试图晃动窗口,它会触发场景的重新绘制,因为pyglet的内部机制是如何工作的
如果不调用.flip()
,则可能永远不会调用重画()
,这也是Pyglet/GL的内部机制,它告诉图形卡某些内容已更新,我们已完成更新,是时候重画场景了
一个场景
这是最常用于描述用户所看到的内容的词。
我可能会在我的文本中经常提到这一点,因此很高兴知道这是用户看到的,而不是您所看到的.draw()
'n或已删除的内容,这是图形卡到监视器的最后一次当前渲染
但由于图形缓冲区的工作方式,我们可能已经删除或添加了内容到内存中,而没有实际绘制它。记住这一点
调用pyglet.app.run()
这本身就是一个永无止境的循环,因此在游戏中使用它:
循环没有真正的意义,因为.run()
将“挂起”整个应用程序,您要执行的任何代码都需要在def on_draw
中,或者在图形代码本身中生成的事件中
为了更好地理解这一点,请看一下我的代码,多年来我在这里粘贴了几次,这是两个自定义类的基本模型,继承了Pyglet的行为,但允许您设计自己的类,使其行为略有不同
大多数功能都在
on_???
functions下,这几乎总是一个用于捕获的函数。Pyglet有很多内置的,我们将用我们自己的覆盖它们(但名称必须相同)
导入pyglet
从pyglet.gl导入*
key=pyglet.window.key
类CustomSprite(pyglet.sprite.sprite):
def uuu init uuu(self,纹理文件,x=0,y=0):
##初始化类之前必须将纹理作为图像资源加载:Sprite()
self.texture=pyglet.image.load(纹理文件)
超级(自定义sprite,self)。\uuuu init\uuuu(self.texture)
self.x=x
self.y=y
def_牵引(自):
self.draw()
类主屏幕(pyglet.window.window):
定义初始化(自):
超级(主屏幕,自我)。\uuuuu初始(800600,全屏=假)
self.x,self.y=0,0
self.bg=CustomSprite('bg.jpg')
self.sprites={}
self.alive=1
def on_牵引(自):
self.render()
def on_关闭(自身):
self.alive=0
def on_键按(自身、符号、修改器):
如果symbol==key.ESCAPE:#[ESC]
self.alive=0
elif symbol==key.C:
打印('Rendering cat')
self.sprite['cat']=CustomSprite('cat.png',x=10,y=10)
elif symbol==键D:
self.sprite['dog']=CustomSprite('dog.png',x=100,y=100)
def渲染(自):
self.clear()
self.bg.draw()
对于sprite_name,在self.sprites.items()中选择sprite_obj:
雪碧
self.flip()
def运行(自):
当self.alive==1时:
self.render()
import pyglet
from pyglet.gl import *
key = pyglet.window.key
class CustomSprite(pyglet.sprite.Sprite):
def __init__(self, texture_file, x=0, y=0):
## Must load the texture as a image resource before initializing class:Sprite()
self.texture = pyglet.image.load(texture_file)
super(CustomSprite, self).__init__(self.texture)
self.x = x
self.y = y
def _draw(self):
self.draw()
class MainScreen(pyglet.window.Window):
def __init__ (self):
super(MainScreen, self).__init__(800, 600, fullscreen = False)
self.x, self.y = 0, 0
self.bg = CustomSprite('bg.jpg')
self.sprites = {}
self.alive = 1
def on_draw(self):
self.render()
def on_close(self):
self.alive = 0
def on_key_press(self, symbol, modifiers):
if symbol == key.ESCAPE: # [ESC]
self.alive = 0
elif symbol == key.C:
print('Rendering cat')
self.sprites['cat'] = CustomSprite('cat.png', x=10, y=10)
elif symbol == key.D:
self.sprites['dog'] = CustomSprite('dog.png', x=100, y=100)
def render(self):
self.clear()
self.bg.draw()
for sprite_name, sprite_obj in self.sprites.items():
sprite_obj._draw()
self.flip()
def run(self):
while self.alive == 1:
self.render()
# -----------> This is key <----------
# This is what replaces pyglet.app.run()
# but is required for the GUI to not freeze
#
event = self.dispatch_events()
x = MainScreen()
x.run()