Python pygame中的弹丸运动和重力有时才起作用
为了回答另一个问题,我深入研究了python+pygame。基本上我想创造一个精灵,然后当以初始速度和角度“发射”时,它的行为符合重力和牛顿物理学 我的演示应用程序创建了一堆随机投射物。对于一些射弹,它们在着陆前以正确的抛物线路径向上飞行;太好了 然而:Python pygame中的弹丸运动和重力有时才起作用,python,pygame,Python,Pygame,为了回答另一个问题,我深入研究了python+pygame。基本上我想创造一个精灵,然后当以初始速度和角度“发射”时,它的行为符合重力和牛顿物理学 我的演示应用程序创建了一堆随机投射物。对于一些射弹,它们在着陆前以正确的抛物线路径向上飞行;太好了 然而: 似乎没有射弹能够向左(270-360度方向)发射 有些射弹从不着陆 我怀疑这是因为math.cos()和math.sin()函数会根据象限改变结果的符号。我想我也有一个错误的假设,0度是“12点”,而这实际上是90度 显然,理想的结果是粒子
- 似乎没有射弹能够向左(270-360度方向)发射
- 有些射弹从不着陆
math.cos()
和math.sin()
函数会根据象限改变结果的符号。我想我也有一个错误的假设,0度是“12点”,而这实际上是90度
显然,理想的结果是粒子可以左右移动,并且没有粒子飞入轨道
ball.png:
这个应用程序的公式直接取自维基百科的文章
在[-45,45]范围内设置一个随机角度
NOW\u MS=pygame.time.get\u ticks()
SPRITES=pygame.sprite.Group()
对于范围(20)内的i:
速度=随机。随机范围(10,50)
角度=数学弧度(随机范围(-45,45))
新精灵=投射物精灵(精灵图像、速度、角度)
雪碧。添加(新雪碧)
该角度定义了相对于窗口向上方向的传出方向。
因此,displacement\ux
取决于math.sin(self.angle)
和displacement\uy
取决于math.cos(self.angle)
。注:必须添加half\u gravity\u time\u squared
,因为self.gravity
是负值:
half_gravity_time_squared=self.gravity*time_change*time_change/2.0
位移x=自速度*数学sin(自角度)*时间变化
位移y=自速度x数学cos(自角度)*时间变化+重力的一半时间的平方
请参见示例,其中我将建议应用于您的原始代码:
导入pygame
随机输入
输入数学
#窗口大小
窗宽=1000
窗户高度=400
FPS=60
#背景色
墨灰色=(128128128)
#启动后的毫秒数
现在_MS=0
类ProjectleSprite(pygame.sprite.sprite):
重力=-9.8
def u uu init u uuu(自,位图,速度=0,角度=0):
pygame.sprite.sprite.\uuuuu init\uuuuuuu(自我)
self.image=位图
self.rect=bitmap.get_rect()
self.start\u x=窗口宽度//2
self.start\u y=窗口高度-self.rect.HEIGHT
self.rect.center=((self.start\u x,self.start\u y))
#物理学
self.setInitialVelocityRadians(速度、角度)
def设置初始速度半径(自身、速度、角度):
全球现在
self.start\u time=NOW\u MS
自速度=速度
self.angle=角度
def更新(自我):
全球现在
如果(自速度>0):
time_change=(NOW_MS-self.start_time)/150.0应该是1000,但100看起来更好
如果(时间变化>0):
#重新计算速度
半重力时间平方=self.gravity*时间变化*时间变化/2.0
位移x=自速度*数学sin(自角度)*时间变化
位移y=自速度x数学cos(自角度)*时间变化+重力的一半时间的平方
#重新定位雪碧
self.rect.center=((self.start_x+int(displacement_x),self.start_y-int(displacement_y)))
#停在窗口的底部
如果(self.rect.y>=窗口高度-self.rect.HEIGHT):
self.rect.y=窗高度-self.rect.HEIGHT
自速度=0
#self.kill()
###主要
pygame.init()
SURFACE=pygame.HWSURFACE | pygame.DOUBLEBUF | pygame.resizeable
WINDOW=pygame.display.set_模式((窗口宽度,窗口高度),表面)
pygame.display.set_标题(“投射物运动示例”)
#加载资源映像
sprite_image=pygame.image.load(“ball.png”)#.convert_alpha()
#做些雪碧
现在\u MS=pygame.time.get\u ticks()
SPRITES=pygame.sprite.Group()
对于范围(20)内的i:
速度=随机。随机范围(10,50)
角度=数学弧度(随机范围(-45,45))
新精灵=投射物精灵(精灵图像、速度、角度)
雪碧。添加(新雪碧)
clock=pygame.time.clock()
完成=错误
虽然没有这样做:
现在\u MS=pygame.time.get\u ticks()
#处理用户输入
对于pygame.event.get()中的事件:
如果(event.type==pygame.QUIT):
完成=正确
elif(event.type==pygame.KEYDOWN):
如果(event.unicode=='+'或event.scancode==pygame.K_PLUS):
#按“+”可添加新的投射精灵
速度=随机。随机范围(10100)
角度=数学弧度(随机范围(-45,45))
新精灵=投射物精灵(精灵图像、速度、角度)
雪碧。添加(新雪碧)
如果event.key==pygame.K\n:
对于精灵中的s:
s、 开始时间=现在
s、 速度=随机。随机范围(10,50)
#处理连续按键
keys=pygame.key.get_pressed()
如果(键[pygame.K_ESCAPE]):
#[Esc]也退出
完成=正确
#重新粉刷屏幕
窗口填充(墨灰色)
SPRITES.update()#重新定位精灵
精灵。画(窗)#画精灵
pygame.display.flip()
#更新窗口,但不超过60帧/秒
时钟。勾选忙循环(FPS)
pygame.quit()
使用print()
在不同时刻显示变量中的值,并显示代码的哪一部分是e的信息
import pygame
import random
import math
# Window size
WINDOW_WIDTH =1000
WINDOW_HEIGHT = 400
FPS = 60
# background colours
INKY_GREY = ( 128, 128, 128 )
# milliseconds since start
NOW_MS = 0
class ProjectileSprite( pygame.sprite.Sprite ):
GRAVITY = -9.8
def __init__( self, bitmap, velocity=0, angle=0 ):
pygame.sprite.Sprite.__init__( self )
self.image = bitmap
self.rect = bitmap.get_rect()
self.start_x = WINDOW_WIDTH // 2
self.start_y = WINDOW_HEIGHT - self.rect.height
self.rect.center = ( ( self.start_x, self.start_y ) )
# Physics
self.setInitialVelocityRadians( velocity, angle )
def setInitialVelocityRadians( self, velocity, angle_rads ):
global NOW_MS
self.start_time = NOW_MS
self.velocity = velocity
self.angle = angle_rads
def update( self ):
global NOW_MS
if ( self.velocity > 0 ):
time_change = ( NOW_MS - self.start_time ) / 150.0 # Should be 1000, but 100 looks better
if ( time_change > 0 ):
# re-calcualte the velocity
velocity_x = self.velocity * math.cos( self.angle )
velocity_y = self.velocity * math.sin( self.angle ) - ( self.GRAVITY * time_change )
# re-calculate the displacement
# x
displacement_x = velocity_x * time_change * math.cos( self.angle )
# y
half_gravity_time_squared = ( self.GRAVITY * ( time_change * time_change ) ) / 2.0
displacement_y = ( velocity_y * time_change * math.sin( self.angle ) ) - half_gravity_time_squared
# reposition sprite
self.rect.center = ( ( self.start_x + int( displacement_x ), self.start_y - int( displacement_y ) ) )
# Stop at the bottom of the window
if ( self.rect.y >= WINDOW_HEIGHT - self.rect.height ):
self.rect.y = WINDOW_HEIGHT - self.rect.height
self.velocity = 0
#self.kill()
### MAIN
pygame.init()
SURFACE = pygame.HWSURFACE | pygame.DOUBLEBUF | pygame.RESIZABLE
WINDOW = pygame.display.set_mode( ( WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT ), SURFACE )
pygame.display.set_caption("Projectile Motion Example")
# Load resource image(s)
sprite_image = pygame.image.load( "ball.png" )#.convert_alpha()
# Make some sprites
SPRITES = pygame.sprite.Group()
for i in range( 20 ):
speed = random.randrange( 10, 50 )
if ( random.randrange( -100, 101 ) > 0 ):
angle = math.radians( random.randrange( 0, 45 ) ) # 0-45 degrees
else:
angle = math.radians( random.randrange( 315, 360 ) ) # minus 0-45 degrees
new_sprite = ProjectileSprite( sprite_image, speed, angle )
SPRITES.add( new_sprite )
clock = pygame.time.Clock()
done = False
while not done:
NOW_MS = pygame.time.get_ticks()
# Handle user-input
for event in pygame.event.get():
if ( event.type == pygame.QUIT ):
done = True
elif ( event.type == pygame.KEYDOWN ):
if ( event.unicode == '+' or event.scancode == pygame.K_PLUS ):
# Pressing '+' adds a new projectile sprite
speed = random.randrange( 10,100 )
angle = math.radians( random.randrange( -45, 45 ) )
new_sprite = ProjectileSprite( sprite_image, speed, angle )
SPRITES.add( new_sprite )
# Handle continuous-keypresses
keys = pygame.key.get_pressed()
if ( keys[pygame.K_ESCAPE] ):
# [Esc] exits too
done = True
# Repaint the screen
WINDOW.fill( INKY_GREY )
SPRITES.update() # re-position the sprites
SPRITES.draw( WINDOW ) # draw the sprites
pygame.display.flip()
# Update the window, but not more than 60fps
clock.tick_busy_loop( FPS )
pygame.quit()