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Python Pygame:key.get_pressed()与事件队列不一致_Python_Pygame_Game Physics - Fatal编程技术网

Python Pygame:key.get_pressed()与事件队列不一致

Python Pygame:key.get_pressed()与事件队列不一致,python,pygame,game-physics,Python,Pygame,Game Physics,我正在尝试使用Python中的pygame为应用程序设计简单的控件。我已经有了基本的工作,但我遇到了一个奇怪的问题:我用箭头键来控制我的角色。如果我按住一个箭头键,然后按住另一个箭头键(沿对角线移动),角色将按预期移动。但是,如果我释放我按下的第二个键(同时仍按住第一个键),角色将停止移动,即使我仍按住第一个键。这是我的简单动作代码: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: pygame.quit()

我正在尝试使用Python中的pygame为应用程序设计简单的控件。我已经有了基本的工作,但我遇到了一个奇怪的问题:我用箭头键来控制我的角色。如果我按住一个箭头键,然后按住另一个箭头键(沿对角线移动),角色将按预期移动。但是,如果我释放我按下的第二个键(同时仍按住第一个键),角色将停止移动,即使我仍按住第一个键。这是我的简单动作代码:

for event in pygame.event.get():
    if event.type == QUIT:
        pygame.quit()
        sys.exit()
    elif event.type == KEYDOWN:
        if pygame.key.get_pressed()[K_LEFT]:
            player.pos = (player.pos[0] - 2, player.pos[1])
        if pygame.key.get_pressed()[K_RIGHT]:
            player.pos = (player.pos[0] + 2, player.pos[1])
        if pygame.key.get_pressed()[K_UP]:
            player.pos = (player.pos[0], player.pos[1] - 2)
        if pygame.key.get_pressed()[K_DOWN]:
            player.pos = (player.pos[0], player.pos[1] + 2)
现在,我自然对此感到非常困惑。所以我试着打印一些要调试的行。在主控制回路的顶部,我写道:

print (pygame.key.get_pressed()[K_DOWN], pygame.key.get_pressed()[K_RIGHT])
print pygame.event.get()
…以输出显示向下和向右箭头键状态的元组,然后显示pygame事件队列。我的结果让我更加困惑。如果我沿对角线方向向下和向右移动角色,先按向下键,然后按向右键,然后松开向右键使其简单地向下移动,角色将停止移动,就像以前一样。。。但这是打印到外壳上的:

(1, 0)
[]
也就是说,当我释放向右箭头键并仍按住向下箭头键时,pygame.key.get_pressed()表示向下箭头键仍被按住,但事件队列中没有任何内容

另外,在代码的前面(在控制循环之前),我正在调用

pygame.key.set_repeat(1, 2)
使角色在按住键的同时继续移动


任何帮助都将不胜感激!谢谢:)

我猜set repeat并不像你想象的那样有效。基本上,当你的第二把钥匙打开后,重复就不会发生了。这对我来说似乎很有意义:打开一个文本编辑器并按住“a”键。“A”将在屏幕上溢出。然后,在按住“A”键的情况下按“J”键。A站。这是一个典型的按键重复系统

我不确定使用这种“set_repeat”方法最终是否会奏效。基本上,玩家按下的任何键现在都会“重复”,即使他们点击“开火”或“跳跃”

或者,尝试在用户按下或释放时保存状态。不要使用set_repeat,而是执行以下操作:

for event in pygame.event.get():
    if event.type == QUIT:
        pygame.quit()
        sys.exit()
    elif event.type == KEYDOWN:
        if pygame.key.get_pressed()[K_LEFT]:
            player.moving_left = True
        if pygame.key.get_pressed()[K_RIGHT]:
            player.moving_right = True
        if pygame.key.get_pressed()[K_UP]:
            player.moving_up = True
        if pygame.key.get_pressed()[K_DOWN]:
            player.moving_down = True
    elif event.type == KEYUP:
        if pygame.key.get_pressed()[K_LEFT]:
            player.moving_left = False
        if pygame.key.get_pressed()[K_RIGHT]:
            player.moving_right = False
        if pygame.key.get_pressed()[K_UP]:
            player.moving_up = False
        if pygame.key.get_pressed()[K_DOWN]:
            player.moving_down = False

# Somewhere else in your game loop...
if player.moving_left:
    player.pos[0] -= 2
if player.moving_right:
    player.pos[0] += 2
if player.moving_up:
    player.pos[1] -= 2
if player.moving_right:
    player.pos[1] += 2

您使用的是基于事件的输入,但在本例中,您需要基于轮询的输入。这样你就不会重复按键了

import pygame
from pygame.locals import *

done = False    
player.pos = Rect(0,0,10,10)

while not done:
    for event in pygame.event.get():
        # any other key event input
        if event.type == QUIT:
            done = True        
        elif event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_ESC:
                done = True
            elif event.key == K_F1:
                print "hi world mode"

    # get key current state
    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[K_LEFT]:
        player.pos.left -= 10
    if keys[K_RIGHT]:
        player.pos.left += 10
    if keys[K_UP]:
        player.pos.top -= 10
    if keys[K_DOWN]:
        player.pos.left += 10
    if keys[K_SPACE]: 
        print 'firing repeated gun'

对于像移动这样的事情,你不应该检查事件(比如
KEYDOWN
keydup
),但是如果你的移动键被按下(使用),你应该检查主循环的每一次迭代

在代码中,仅当存在
KEYDOWN
事件时,才检查按下的键


还有一些其他的事情需要考虑:

  • 你应该分开关键地图和你的球员的速度,这样以后更容易改变这两者之一

  • 您应该首先确定一个运动矢量并对其进行规格化,否则,如果您的垂直和水平运动速度为
    10
    ,您的对角线运动速度将为~
    14

工作示例:

import pygame

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode((200, 200))
run = True
pos = pygame.Vector2(100, 100)
clock = pygame.time.Clock()

# speed of your player
speed = 2

# key bindings
move_map = {pygame.K_LEFT: pygame.Vector2(-1, 0),
            pygame.K_RIGHT: pygame.Vector2(1, 0),
            pygame.K_UP: pygame.Vector2(0, -1),
            pygame.K_DOWN: pygame.Vector2(0, 1)}

while run:
  for e in pygame.event.get():
    if e.type == pygame.QUIT: run = False

  screen.fill((30, 30, 30))
  # draw player, but convert position to integers first
  pygame.draw.circle(screen, pygame.Color('dodgerblue'), [int(x) for x in pos], 10)
  pygame.display.flip()

  # determine movement vector
  pressed = pygame.key.get_pressed()
  move_vector = pygame.Vector2(0, 0)
  for m in (move_map[key] for key in move_map if pressed[key]):
    move_vector += m

  # normalize movement vector if necessary
  if move_vector.length() > 0:
    move_vector.normalize_ip()

  # apply speed to movement vector
  move_vector *= speed

  # update position of player
  pos += move_vector

  clock.tick(60)

只需使用事件返回数据,而不是尝试轮询,您已经在检查它是否为keydown事件类型,现在只需查询键索引,如下所示:

for event in pygame.event.get():
    if event.type == QUIT:
        pygame.quit()
        sys.exit()
    elif event.type == KEYDOWN:
        if event.key == K_LEFT:
            player.pos = (player.pos[0] - 2, player.pos[1])
代码的其余部分

还考虑使用单独的数据结构来存储控件的状态,然后只需使用事件来更新该数据结构即可。这将有助于使控件更加灵活,因为您不会依赖事件队列来导致角色移动,根据我的经验,这会导致以下问题:一次不能按下两个以上的按钮,以及角色移动的奇怪延迟或计时问题。比如:

keystates={'up':False, 'down':False, 'left':False, 'right':False}
running=True

#start main pygame event processing loop here
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            running=False

        #check for key down events
        if event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_UP:
                keystates['up']=True
            if event.key == K_DOWN:
                keystates['down']=True
            if event.key == K_LEFT:
                keystates['left']=True
            if event.key == K_RIGHT:
                keystates['right']=True

        #check for key up events
        if event.type == KEYUP:
            if event.key == K_UP:
                keystates['up']=False
            if event.key == K_DOWN:
                keystates['down']=False
            if event.key == K_LEFT:
                keystates['left']=False
            if event.key == K_RIGHT:
                keystates['right']=False

    #do something about the key states here, now that the event queue has been processed
    if keystates['up']:
        character.moveUp()  #or whatever your call for these are...
    if keystates['down']:
        character.moveDown()
    if keystates['left']:
        character.moveLeft()
    if keystates['right']:
        character.moveRight()

#gracefully exit pygame here
pygame.quit()