OpenGL和Qt5.5:glm::perspective不起作用
我制作了以下透视矩阵,以将问题隔离到glm透视函数:OpenGL和Qt5.5:glm::perspective不起作用,qt,opengl,glm-math,Qt,Opengl,Glm Math,我制作了以下透视矩阵,以将问题隔离到glm透视函数: QMatrix4x4 proj (1.f, 0.f, 0.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.0f, 0.f, 0.f, 1.1f, 1.f); 这会产生一个图像。但是,当尝试使用glm构建透视矩阵时,如下所示: glm::mat4 proj; proj = glm::perspecti
QMatrix4x4 proj (1.f, 0.f, 0.f, 0.f,
0.f, 1.f, 0.f, 0.f,
0.f, 0.f, 1.f, 0.0f,
0.f, 0.f, 1.1f, 1.f);
这会产生一个图像。但是,当尝试使用glm构建透视矩阵时,如下所示:
glm::mat4 proj;
proj = glm::perspective(
glm::radians(80.0f),
1.0f,
0.0f,
2.0f
);
什么也没发生
我的印象是,当将0.0f,2.0f
放入近平面和远平面参数时,0.0f-2.0f范围内的任何顶点坐标都被线性插值到坐标系-1.0f到1.0f中,用作标准化设备坐标。但是,无论我在这里输入哪对值,都不会渲染任何内容
以下是我试图绘制的坐标:
rawverts = {
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.7f, 1.0f,
0.4f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, -0.7f, 1.0f,
-0.4f, 0.0f, 1.0f
};
将投影矩阵传递给顶点着色器时:
int projIndex = shaders->uniformLocation("proj");
...
shaders->setUniformValue(projIndex, QMatrix4x4(glm::value_ptr(proj)) );
顶点着色器本身:
#version 330 core
in vec3 vertex;
uniform mat4 translate;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
uniform float time;
uniform float aspect;
uniform vec2 resolution;
void main() {
gl_Position = proj * view * translate * vec4(vertex, 1);
}
必须传递glm矩阵的QMatrix4x4转置矩阵 然后就不用了
shaders->setUniformValue(projIndex, QMatrix4x4(glm::value_ptr(proj)) );
您必须使用:
shaders->setUniformValue(projIndex, QMatrix4x4(glm::value_ptr(proj)).transposed());
每次在组合QMatrix4x4和glm::mat4时都必须发送转置矩阵
它应该会起作用
JC
PS:为了记录在案,我也为此挣扎了2天:(0很可能不允许用于近平面(至少在我知道的所有库中)。只是为了澄清:透视投影不执行线性插值。“
qmatrix4x4x4(glm::value_ptr(proj))
”…什么?你至少验证过GLM和QT的东西在矩阵布局中使用相同的约定了吗?@Nicolas,是的,我使用了一个调试器来确保。其他QMatrix对象(translate,view)所有这些都正常工作,并且投影矩阵中有正确的外观值。我仍然不确定近平面和远平面值的影响:我的所有顶点Z值是否应该在glm::perspective()中设置的近平面和远平面之间,以防止它们被剪裁?