Reference 虚幻引擎4蓝图通过引用分配

Reference 虚幻引擎4蓝图通过引用分配,reference,game-engine,unreal-engine4,unreal-blueprint,Reference,Game Engine,Unreal Engine4,Unreal Blueprint,我有一个Eneyspowner Blueprint类可以: Eneyspawner有一个名为“路径”的样条线组件,生成的敌人必须遵循该组件。对于它,敌人的蓝图有另一个名为“敌人路径”的样条线组件,必须在创建时由敌人的产卵者初始化,如上面的屏幕截图所示 但是,在我的敌人中,如果我尝试访问“EnemyPath”,我会得到以下错误: Blueprint运行时错误:尝试读取属性时未访问任何 来自函数的PathActor:“来自节点的ExecuteUbergraph\u敌人”: 图中的DestroyAc

我有一个Eneyspowner Blueprint类可以:

Eneyspawner有一个名为“路径”的样条线组件,生成的敌人必须遵循该组件。对于它,敌人的蓝图有另一个名为“敌人路径”的样条线组件,必须在创建时由敌人的产卵者初始化,如上面的屏幕截图所示

但是,在我的敌人中,如果我尝试访问“EnemyPath”,我会得到以下错误:

Blueprint运行时错误:尝试读取属性时未访问任何 来自函数的PathActor:“来自节点的ExecuteUbergraph\u敌人”: 图中的DestroyActor:EventGraph对象:敌人中的描述: 试图读取属性PathActor时访问了None

所以,换句话说,空指针异常

例如,如果我在敌人的蓝图中(出于测试目的): 样条线组件的参与者所有者未被销毁

即使我尝试分配所有所有者参与者,而不仅仅是样条线组件,它也不起作用

我还尝试在EnemySpawner的“SpawnActor敌军”节点和敌军的“Event BeginPlay”节点之后的屏幕上打印一些内容,我检查了EnemySpawner中的打印是否首先发生,所以唯一的问题是变量没有真正赋值

我最后尝试过的一件事是,通过从衍生的敌人那里获得样条线,直接在敌人的Pawner蓝图中,在“设置”节点之后摧毁样条线的所有者,令我惊讶的是,它被摧毁了


那么,您是否知道正确的方法是什么?

您可以在BP actor中设置任何带有“在生成时公开”标志的变量(当在BP编辑器中选择变量时,在“详细信息”面板中),该标志将在使用SpawnActorFromClass节点时为要传递的值添加一个pin。同时确保将变量设置为“可编辑”。

我认为可能我们做得不对

< P>在直达C++中,创建一个类,创建变量,通过创建函数修改变量,并通过参考文件< /P>传递变量。 我认为,如果Blueprint是一个类(它是这样的),如果变量是一个变量(它是这样的),那么如果不调用执行它的函数,就不能期望为它赋值。。。再说一遍,据我所知,也许引擎真的能帮你