WP7 Silverlight/XNA拆分

WP7 Silverlight/XNA拆分,silverlight,windows-phone-7,xna,Silverlight,Windows Phone 7,Xna,我想制作一个有Silverlight菜单的应用程序,但该应用程序的游戏部分是XNA。我正在尝试使用Silverlight中的代码和在Silverlight中进行XNA渲染的方法来实现Silverlight/XNA拆分。结合这两个教程,我得到的源代码如下所示: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Fr

我想制作一个有Silverlight菜单的应用程序,但该应用程序的游戏部分是XNA。我正在尝试使用Silverlight中的代码和在Silverlight中进行XNA渲染的方法来实现Silverlight/XNA拆分。结合这两个教程,我得到的源代码如下所示:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
using Microsoft.Phone.Controls;
using System.Windows.Navigation;

namespace FYP
{
    public partial class GamePage : PhoneApplicationPage
    {
        GameTimer timer;
        SpriteBatch spriteBatch;
        Texture2D ballTexture;
        IList<Ball> balls = new List<Ball>();
        bool touching = false;

        public GamePage(ContentManager contentManager)
        {
            InitializeComponent();

            //base.Initialize();

            // Create a timer for this page
            timer = new GameTimer();
            timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333);
            //timer.Update += OnUpdate;
            //timer.Draw += OnDraw;

            // TODO: use this.Content to load your game content here
            ballTexture = contentManager.Load<Texture2D>("Ball");
        }

        protected override void OnNavigatedTo(NavigationEventArgs e)
        {
            base.OnNavigatedTo(e);

            // Set the sharing mode of the graphics device to turn on XNA rendering
            SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.SetSharingMode(true);

            timer.Start();

            // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
            spriteBatch = new SpriteBatch(SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice);
        }

        protected override void OnNavigatedFrom(NavigationEventArgs e)
        {
            base.OnNavigatedFrom(e);

            // Set the sharing mode of the graphics device to turn off XNA rendering
            SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.SetSharingMode(false);

            // Stop the timer
            timer.Stop();
        }

        private void OnUpdate(GameTime gameTime)
        {
            // Allows the game to exit
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                //this.Exit();

            // TODO: Add your update logic here

            //base.Update(gameTime);

            HandleTouches();
            UpdateBalls();
        }

        private void OnDraw(GameTime gameTime)
        {
            SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Clear(Microsoft.Xna.Framework.Color.White);

            // TODO: Add your drawing code here
            foreach (Ball ball in balls)
            {
                ball.Draw(spriteBatch);
            }

            //base.Draw(gameTime);
        }

        private void HandleTouches()
        {
            TouchCollection touches = TouchPanel.GetState();
            if (!touching && touches.Count > 0)
            {
                touching = true;
                Random random = new Random(DateTime.Now.Millisecond);
                Color ballColor = new Color(random.Next(255), random.Next(255), random.Next(255));
                Vector2 velocity = new Vector2((random.NextDouble() > .5 ? -1 : 1) * random.Next(9), (random.NextDouble() > .5 ? -1 : 1) * random.Next(9)) + Vector2.UnitX + Vector2.UnitY;
                //Vector2 center = new Vector2((float)SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, (float)SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Height / 2);
                Vector2 center = new Vector2((float)SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, 200);
                float radius = 25f * (float)random.NextDouble() + 5f;
                balls.Add(new Ball(this, ballColor, ballTexture, center, velocity, radius));
            }
            else if (touches.Count == 0)
            {
                touching = false;
            }
        }

        private void UpdateBalls()
        {
            foreach (Ball ball in balls)
            {
                ball.Update();
            }
        }
    }
}
使用系统;
使用System.Collections.Generic;
使用System.Linq;
使用Microsoft.Xna.Framework;
使用Microsoft.Xna.Framework.Audio;
使用Microsoft.Xna.Framework.Content;
使用Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
使用Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
使用Microsoft.Xna.Framework.Input;
使用Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
使用Microsoft.Xna.Framework.Media;
使用Microsoft.Phone.Controls;
使用System.Windows.Navigation;
名称空间FYP
{
公共部分类游戏页面:PhoneApplicationPage
{
游戏计时器;
SpriteBatch SpriteBatch;
纹理2d球状纹理;
IList balls=新列表();
布尔触摸=假;
公共游戏页面(ContentManager ContentManager)
{
初始化组件();
//base.Initialize();
//为此页创建计时器
计时器=新游戏计时器();
timer.UpdateInterval=TimeSpan.FromTicks(333333);
//timer.Update+=OnUpdate;
//timer.Draw+=OnDraw;
//TODO:使用此.Content在此处加载游戏内容
ballTexture=contentManager.Load(“球”);
}
受保护的覆盖无效OnNavigatedTo(NavigationEventArgs e)
{
基地。导航到(e);
//将图形设备的共享模式设置为启用XNA渲染
SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.SetShareingMode(true);
timer.Start();
//创建一个新的SpriteBatch,可用于绘制纹理。
spriteBatch=新spriteBatch(SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice);
}
受保护的覆盖无效OnNavigatedFrom(NavigationEventArgs e)
{
基于(e)的导航;
//将图形设备的共享模式设置为关闭XNA渲染
SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.SetShareingMode(false);
//停止计时
timer.Stop();
}
私有void OnUpdate(游戏时间游戏时间)
{
//允许游戏退出
if(GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back==ButtonState.Pressed)
//这是Exit();
//TODO:在此处添加更新逻辑
//更新(游戏时间);
手触();
UpdateBalls();
}
私有void OnDraw(游戏时间游戏时间)
{
SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Clear(Microsoft.Xna.Framework.Color.White);
//TODO:在此处添加图形代码
foreach(球中球)
{
球。抽签(spriteBatch);
}
//基础。抽签(游戏时间);
}
私人真空手触()
{
TouchCollection touchs=TouchPanel.GetState();
如果(!touching&&touching.Count>0)
{
触摸=真实;
Random Random=新随机数(DateTime.Now.毫秒);
Color ballColor=新颜色(random.Next(255),random.Next(255),random.Next(255));
向量2速度=新向量2((random.NextDouble()>.5?-1:1)*random.Next(9),(random.NextDouble()>.5?-1:1)*random.Next(9))+Vector2.UnitX+Vector2.UnitY;
//Vector2中心=新矢量2((浮点)SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Viewport.Width/2,(浮点)SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Height/2);
Vector2中心=新Vector2((浮点)SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Viewport.Width/2200);
浮动半径=25f*(浮动)随机。下一步加倍()+5f;
添加(新球(这个,球的颜色,球的纹理,中心,速度,半径));
}
else if(touchs.Count==0)
{
触摸=假;
}
}
私有void UpdateBalls()
{
foreach(球中球)
{
更新();
}
}
}
}
我不明白base是如何工作的,我不得不注释掉base.initialize、update和draw-however-base.OnNavigatedFrom-works


另外,我应该能够让我的代码在理论上工作吗?我发现它非常复杂,虽然阅读了有关XNA/Silverlight的文章,但我找不到任何源代码可以让人们成功地将XNA和Silverlight组合到同一个应用程序中。

这些视频将帮助您了解XNA和Silverlight/XNA组合平台

理论上,XNA和SilverLight XNA组合平台几乎相同,只是零碎的不同,你甚至可以要求XNA渲染一些SilverLight控件,这将使你更容易处理游戏中的一些按钮事件


希望这有帮助

base
是对父类实例的引用,因此
base.Initialize()
是对
PhoneApplicationPage.Initialize()
的调用。好的,我从中获得base.Initialize()的代码,父类是Microsoft.Xna.Framework.Game。我能在代码中调用initialize吗?