Sprite kit SpriteKit内存占用

Sprite kit SpriteKit内存占用,sprite-kit,sktexture,Sprite Kit,Sktexture,我有一个简单的背景向量图像,文件大小约为100Kb。加载SKTexture时,其大小为20Mb 已知的封装外形字节公式是width*height*(32/8)。好的,火柴 但是 1 background Parallax layer: 3 * 20 = 60 3 layers : 3 * 60 = 180 仅游戏场景背景的容量就接近200Mb。我的想法是在应用程序启动时加载所有纹理(并没有那个么多),以避免(缓慢)加载场景。但是用这种纹理数学是不可能的

我有一个简单的背景向量图像,文件大小约为100Kb。加载SKTexture时,其大小为20Mb

已知的封装外形字节公式是
width*height*(32/8)
。好的,火柴

但是

1 background Parallax layer:  3 * 20 = 60
3 layers                   :  3 * 60 = 180
仅游戏场景背景的容量就接近200Mb。我的想法是在应用程序启动时加载所有纹理(并没有那个么多),以避免(缓慢)加载场景。但是用这种纹理数学是不可能的


我错过什么了吗?图像大小可以更小,还是需要多个加载?

您希望看到什么?如果你打算使用这么大的纹理,你将不得不使用大量的空间。您将不得不减小大小和比例,或者找到重复的部分并使用多个节点渲染图像,我不知道。也许是基于像素颜色的某种图像优化?详细的高清应该是大的,你为这些细节和清晰度付费。但透明背景上的两片普通白云不应该有相同的内存占用。我试着用png8代替vector,但结果是一样的。为什么它没有相同的足迹?数据需要是原始的(这就是你的数学所做的),你的眼睛无法感知压缩的数据,而期望GPU实时解压数据将是疯狂的。你期望什么?如果你打算使用这么大的纹理,你将不得不使用大量的空间。您将不得不减小大小和比例,或者找到重复的部分并使用多个节点渲染图像,我不知道。也许是基于像素颜色的某种图像优化?详细的高清应该是大的,你为这些细节和清晰度付费。但透明背景上的两片普通白云不应该有相同的内存占用。我试着用png8代替vector,但结果是一样的。为什么它没有相同的足迹?数据需要是原始的(这就是你的数学所做的),你的眼睛无法感知压缩的数据,而期望GPU实时解压数据将是疯狂的。