Sprite kit 物理实体的分组?

Sprite kit 物理实体的分组?,sprite-kit,skphysicsbody,sknode,Sprite Kit,Skphysicsbody,Sknode,我有10个正方形节点,正方形物理体排成一行。如何最好地合并这些物理实体以创建单个skphysicsbody 我需要这样做的原因是,在正方形行顶部移动的正方形对象随机“移动”。如果我将10个方形节点替换为一个矩形,则不会出现“绊倒”行为 我目前的最佳猜测是: 创建一个超集矩形,然后使用SKPhysicsBody(edgeChainFromPath:)。然后仅为物理创建一个节点,并将其添加到场景中的某个位置。在更复杂的场景中,我将在二维中使用各种不同的多边形,因此我不确定如何定位物理节点 有更好的办

我有10个正方形节点,正方形物理体排成一行。如何最好地合并这些物理实体以创建单个skphysicsbody

我需要这样做的原因是,在正方形行顶部移动的正方形对象随机“移动”。如果我将10个方形节点替换为一个矩形,则不会出现“绊倒”行为

我目前的最佳猜测是:

创建一个超集矩形,然后使用
SKPhysicsBody(edgeChainFromPath:)
。然后仅为物理创建一个节点,并将其添加到场景中的某个位置。在更复杂的场景中,我将在二维中使用各种不同的多边形,因此我不确定如何定位物理节点


有更好的办法吗?如果不是,我如何定位物理节点?

虽然不是问题的答案,但使用多个物理体效果很好。我的主要问题是矩形在矩形之间滑动。使用不可见的圆完全消除了矩形相互绊倒的问题


感谢评论中的@困惑。

虽然不是问题的答案,但使用多个物理体效果很好。我的主要问题是矩形在矩形之间滑动。使用不可见的圆完全消除了矩形相互绊倒的问题


感谢注释中的@Middle。

您可以使用
SKPhysicsBody(body:[SKPhysicsBody])创建一个body主体。


您可以使用
SKPhysicsBody(body:[SKPhysicsBody])创建一个body主体。


我认为,在顶部移动的正方形使用了一些摩擦力来创建行程。你能假造这个顶部正方形的物理体(纯粹是为了沿着一排正方形运动),使它成为一个圆,这样它就可以滚动,而使用正方形形状来画画和接触吗?@困惑可能!就像一个子节点不旋转接触,主物理节点是一个圆。我确实注意到修复了绊倒,但hitbox不适合用于碰撞目的。我需要缩小圆圈,使其与contact hitbox相匹配,这样看起来就对了,但这可能会起作用。我认为,在顶部移动的正方形使用了一些摩擦力来创建行程。你能假造这个顶部正方形的物理体(纯粹是为了沿着一排正方形运动),使它成为一个圆,这样它就可以滚动,而使用正方形形状来画画和接触吗?@困惑可能!就像一个子节点不旋转接触,主物理节点是一个圆。我确实注意到修复了绊倒,但hitbox不适合用于碰撞目的。我需要缩小圆圈,使其与contact hitbox相匹配,使其看起来正确,但这可能会起作用。