Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/8/svg/2.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
使用渐变将光晕应用于SVG元素_Svg_Filter_Glow - Fatal编程技术网

使用渐变将光晕应用于SVG元素

使用渐变将光晕应用于SVG元素,svg,filter,glow,Svg,Filter,Glow,我有一个SVG元素,它基于一个圆和一个掩码来创建一个环 代码如下: 什么是“发光”?我不认为有一个规范的定义,所以我将使用一个我以前见过的定义:一个有颜色的背景阴影,其不透明度值被放大。要定义这些效果,请参考SVG规范,它在各种浏览器中都非常好 我知道你需要面具来应对比这更复杂的情况。这里重要的是应用不同效果的顺序:剪辑路径和遮罩是: 首先,元素在没有过滤效果、遮罩、剪裁和不透明度的情况下进行样式设置。然后在临时画布上绘制元素及其子体。在最后一步中,以下效果按顺序应用于元素:过滤效果、剪裁、

我有一个SVG元素,它基于一个圆和一个掩码来创建一个环

代码如下:


什么是“发光”?我不认为有一个规范的定义,所以我将使用一个我以前见过的定义:一个有颜色的背景阴影,其不透明度值被放大。要定义这些效果,请参考SVG规范,它在各种浏览器中都非常好

我知道你需要面具来应对比这更复杂的情况。这里重要的是应用不同效果的顺序:剪辑路径和遮罩是:

首先,元素在没有过滤效果、遮罩、剪裁和不透明度的情况下进行样式设置。然后在临时画布上绘制元素及其子体。在最后一步中,以下效果按顺序应用于元素:过滤效果、剪裁、遮罩和不透明度

因此,您需要将遮罩元素包裹在
中,并在那里应用辉光过滤器

更改
stdDeviation
以拉伸或收缩阴影,更改
slope
以更改其不透明度。如果将坡度设置为大于2的值,则环与其阴影之间将不再有清晰的边界


什么是“发光”?我不认为有一个规范的定义,所以我将使用一个我以前见过的定义:一个有颜色的背景阴影,其不透明度值被放大。要定义这些效果,请参考SVG规范,它在各种浏览器中都非常好

我知道你需要面具来应对比这更复杂的情况。这里重要的是应用不同效果的顺序:剪辑路径和遮罩是:

首先,元素在没有过滤效果、遮罩、剪裁和不透明度的情况下进行样式设置。然后在临时画布上绘制元素及其子体。在最后一步中,以下效果按顺序应用于元素:过滤效果、剪裁、遮罩和不透明度

因此,您需要将遮罩元素包裹在
中,并在那里应用辉光过滤器

更改
stdDeviation
以拉伸或收缩阴影,更改
slope
以更改其不透明度。如果将坡度设置为大于2的值,则环与其阴影之间将不再有清晰的边界



我在示例中明确使用了掩码,因为我的实际项目使用复杂的掩码来创建特定的表单。当我将你的过滤器应用到我的基于掩码的示例时,什么都没有发生。很好,这很有效。似乎重点是将其应用于外部
,而不是元素本身。非常感谢你!那个过滤器似乎有点奇怪。当我放大时(你也可以在不放大的情况下看到它),我会看到奇怪的人工制品。示例:我使用了
stdDeviation=“10”
slope=“2”
,但设置并不重要。我无法从设置中确认这一点,但我以前见过此类人工制品。它们似乎是由渲染器和硬件的特定组合触发的。我可以推测它们与缓慢变化的不透明度有关,但这纯粹是猜测。在我的示例中,我显式地使用了掩码,因为我的实际项目使用了一个复杂的掩码来创建特定的表单。当我将你的过滤器应用到我的基于掩码的示例时,什么都没有发生。很好,这很有效。似乎重点是将其应用于外部
,而不是元素本身。非常感谢你!那个过滤器似乎有点奇怪。当我放大时(你也可以在不放大的情况下看到它),我会看到奇怪的人工制品。示例:我使用了
stdDeviation=“10”
slope=“2”
,但设置并不重要。我无法从设置中确认这一点,但我以前见过此类人工制品。它们似乎是由渲染器和硬件的特定组合触发的。我可以推测它们与缓慢变化的不透明度有关,但这纯粹是猜测。我发现我对他们无能为力。