Swift:未解析标识符的使用

Swift:未解析标识符的使用,swift,swift2,Swift,Swift2,我正在尝试做一个flappy bird克隆人,我收到了这个消息。。。“使用“Ghost”的未解析标识符。”函数中出现错误。我知道这一切,所以我真的不知道发生了什么。我在遵循swift 2.1中的一个教程,所以我不确定这是否是一个问题,但我几乎可以肯定我逐行复制了它 import SpriteKit struct PhysicsCategory { static var Ghost : UInt32 = 0x1 << 1 static var Ground : UI

我正在尝试做一个flappy bird克隆人,我收到了这个消息。。。“使用“Ghost”的未解析标识符。”函数中出现错误。我知道这一切,所以我真的不知道发生了什么。我在遵循swift 2.1中的一个教程,所以我不确定这是否是一个问题,但我几乎可以肯定我逐行复制了它

import SpriteKit


struct PhysicsCategory {
    static var Ghost : UInt32 = 0x1 << 1
    static var Ground : UInt32 = 0x1 << 2
    static var Wall : UInt32 = 0x1 << 3
}


class GameScene: SKScene {
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        /* Setup your scene here */

    var Ground = SKSpriteNode()
    var Ghost = SKSpriteNode()


    Ground = SKSpriteNode(imageNamed: "Ground")
    Ground.setScale(0.5)
    Ground.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y:0 + Ground.frame.height/2)

    Ground.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: Ground.size)
    Ground.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Ground
    Ground.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.Ghost
    Ground.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Ghost
    Ground.physicsBody?.affectedByGravity = false
    Ground.physicsBody?.dynamic = false


    self.addChild(Ground)



    Ghost = SKSpriteNode(imageNamed: "Ghost")
    Ghost.size = CGSize(width:60, height: 70)
    Ghost.position = CGPoint(x: self.frame.width/2 - Ghost.frame.width, y: self.frame.height/2)
    Ghost.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: Ghost.frame.height/2)
    Ghost.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Ghost
    Ghost.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.Ground | PhysicsCategory.Wall
    Ghost.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Ground | PhysicsCategory.Wall
    Ghost.physicsBody?.affectedByGravity = true
    Ghost.physicsBody?.dynamic = true




    self.addChild(Ghost)


    createWalls()
}

override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
   /* Called when a touch begins */

    Ghost.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(0,0)
    Ghost.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0, 60))



}


func createWalls() {

    let wallPair = SKNode()

    let topWall = SKSpriteNode(imageNamed: "Wall")
    let bottomWall = SKSpriteNode(imageNamed: "Wall")

    topWall.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y:self.frame.height/2 + 350)
    bottomWall.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y:self.frame.height/2 - 350)

    topWall.setScale(0.5)
    bottomWall.setScale(0.5)

    topWall.zRotation = CGFloat(M_PI)

    wallPair.addChild(topWall)
    wallPair.addChild(bottomWall)

    self.addChild(wallPair)


}


override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
    /* Called before each frame is rendered */
}
}
导入SpriteKit
结构物理分类{

静态变量Ghost:UInt32=0x1您的
Ghost
不是一个数据类型;它是您在
didMoveToView()方法中创建的单个变量的名称。您需要将其作为类的属性,以便它仍然可以在
didMoveToView()
中初始化,但可以在其他方法中使用,如
touchesbeated()
。只需将
var Ghost
声明移到方法之外,并将
Ghost=SKSpriteNode(…)
保留在它所在的位置

还应该提到的是,让局部变量或属性与
enum
案例的名称相同是一个非常糟糕的主意;任何阅读代码的人都可能会感到困惑,即使就编译器而言,他们是完全合法的。将变量大写也不是很快或财产名称


最后,我不得不恳求你不要再创建一个Flappy Bird克隆!我们有足够的克隆人可以维持一辈子。

你的
Ghost
不是一个数据类型;它是你在
didMoveToView()中创建的单个变量的名称
方法。您需要将其作为类的属性,这样它仍然可以在
didMoveToView()
中初始化,但可以在其他方法中使用,如
touchesbeated()
。只需将
var Ghost
声明移到方法之外,并将
Ghost=SKSpriteNode(…)
保留在它所在的位置即可

还应该提到的是,让局部变量或属性与
enum
案例的名称相同是一个非常糟糕的主意;任何阅读代码的人都可能会感到困惑,即使就编译器而言,他们是完全合法的。将变量大写也不是很快或财产名称

最后,我不得不恳求你不要再创造一个飞禽克隆体!我们有足够的克隆体维持一辈子