projectVector结果不在-1和1之间(three.js)
注意:下面的代码使用WestLangley的修复程序进行了更新 我试过几个从3D投影到2D的例子。然而,当我尝试使用projectVector时,结果不在-1和1之间,因此当我乘以窗口的宽度/高度时,我得到了非常大的数字(比我的屏幕分辨率大得多)。希望我的问题很简单。我使用的是three.min.js r56,我的内窗尺寸是1366x418 下面的代码生成3D点(1200625100)的预测(x,y)为(-7.874704599380493,-13.403168320655823)。我知道我仍然需要将这个结果乘以我的窗口高度和宽度的一半,但是得到的(x,y)像素远远超出了屏幕projectVector结果不在-1和1之间(three.js),three.js,webgl,Three.js,Webgl,注意:下面的代码使用WestLangley的修复程序进行了更新 我试过几个从3D投影到2D的例子。然而,当我尝试使用projectVector时,结果不在-1和1之间,因此当我乘以窗口的宽度/高度时,我得到了非常大的数字(比我的屏幕分辨率大得多)。希望我的问题很简单。我使用的是three.min.js r56,我的内窗尺寸是1366x418 下面的代码生成3D点(1200625100)的预测(x,y)为(-7.874704599380493,-13.403168320655823)。我知道我仍然
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<title>Test</title>
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<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<script type="text/javascript" src="three.min.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id='container'></canvas>
<script>
/// GLOBAL VARIABLES
var camera, scene, renderer, container, projector;
init();
function toXYCoord (object) {
var vector = projector.projectVector(object.position.clone(), camera);
return vector;
}
/// INIT
function init() {
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 20000 );
scene.add(camera);
camera.position.set(0,-1500,1500);
camera.lookAt(scene.position);
camera.updateMatrixWorld(); ///////////////// THIS IS THE FIX
projector = new THREE.Projector();
// sphere
var sphere = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( 200, 32, 16 ), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x000000 }) );
sphere.position.set(1200,625,100);
scene.add(sphere);
container = document.getElementById('container');
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { canvas: container, antialias:true } );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
var testVector = toXYCoord(sphere);
console.log(window.innerWidth + "x" + window.innerHeight);
console.log("Got: (" + testVector.x + "," + testVector.y + ")");
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>
试验
///全局变量
摄像机、场景、渲染器、容器、投影仪;
init();
函数toXYCoord(对象){
var vector=projector.projectVector(object.position.clone(),camera);
返回向量;
}
///初始化
函数init(){
场景=新的三个。场景();
摄像头=新的三个透视摄像头(50,window.innerWidth/window.innerHeight,0.12000);
场景。添加(摄影机);
摄像机位置设置(0,-15001500);
摄像机。注视(场景。位置);
camera.updateMatrix();//这是修复方法
投影仪=新的三个投影仪();
//球体
var sphere=new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,32,16),new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000}));
球体位置设置(1200625100);
场景。添加(球体);
container=document.getElementById('container');
renderer=new THREE.WebGLRenderer({canvas:container,antialas:true});
renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeight);
var testVector=toXYCoord(球体);
console.log(window.innerWidth+“x”+window.innerHeight);
log(“Got:(“+testVector.x+”,“+testVector.y+”));
渲染器。渲染(场景、摄影机);
}
渲染器会为您执行一些通常在渲染循环中完成的计算
在您的情况下没有执行这些操作,因为您已将对render()
的单个调用作为脚本的最后一行
您需要将以下行放在camera.lookAt()
之后:
或者,您可以移动您的
renderer.render( scene, camera );
调用,使其发生在调用toXYCoord()
函数之前
renderer.render( scene, camera );