Three.js 在三个js中渲染大量几何图形的最佳方法是什么?

Three.js 在三个js中渲染大量几何图形的最佳方法是什么?,three.js,Three.js,最初,当我启动基于three.js的应用程序时,只有很少的多维数据集(少于50个),它们会在短时间内呈现出来。但是随着立方体数量的增加,渲染时间增加。 当我达到150个立方体时,每个立方体的六个面都有纹理。 渲染场景需要很长时间(3到5分钟)。 渲染场景后,我希望添加/删除单个立方体,而不必再次渲染整个场景。 我也经历过类似的问题。 但使用这种技术有以下缺点: 不可能单独移动合并对象。或者,如果不重新计算整个几何体,则无法删除或添加对象 如何解决此问题? 注意:我正在使用WebGL渲染器这似乎工

最初,当我启动基于three.js的应用程序时,只有很少的多维数据集(少于50个),它们会在短时间内呈现出来。但是随着立方体数量的增加,渲染时间增加。 当我达到150个立方体时,每个立方体的六个面都有纹理。 渲染场景需要很长时间(3到5分钟)。 渲染场景后,我希望添加/删除单个立方体,而不必再次渲染整个场景。

我也经历过类似的问题。 但使用这种技术有以下缺点:

不可能单独移动合并对象。或者,如果不重新计算整个几何体,则无法删除或添加对象

如何解决此问题?
注意:我正在使用WebGL渲染器

这似乎工作得很好,不是吗

代码似乎也很正常,将多维数据集作为单独的对象。也许你的意思是需要更多


我编辑了这个例子,现在为我做了1000个立方体,我在这个装有英特尔高清4000的笔记本电脑上获得了40fps的速度——我想说还不错

该示例不在立方体上使用纹理。所以它可能更快。是的。我不确定当有许多具有不同纹理的贴图时,使用纹理图集是否会有所不同。