Unity3D地形生成
我制作了一个脚本,实例化了4种“生物群落”,目前只是彩色立方体。其概念是,当玩家开始一个世界时,脚本首先生成开始区域。到目前为止,一切都还不错。但是现在我需要找到一种方法,通过实例化来生成更多的立方体。但我认为加载10000000个立方体是非常硬件密集型的,所以我想让它只在玩家观看的地方生成和加载立方体。然后德洛德在球员离开时救了他们。但我不知道怎么做。如果有人能帮助我,我将不胜感激。我相信您想查找一个称为分块的概念,基本上,将一组地形或其他数据存储在称为块的区域中,但仅尝试在相关块上绘制或运行计算-只有当这些块在玩家的特定距离内时,才可以这样做。看看这个问题,你对这个概念有没有更好的理解?举个小例子?或者一些可能对我有帮助的功能谢谢,这是一个更好的例子,这次在unity中有一个非常类似的问题,另一个艰难的思考,我不想再做一个体素,minecraft Typicsh游戏,我想生成地形,但我想要“真实”地形,而不是块。当我要生成曲线地形时,我需要做与块相同的事情吗?Unity3D地形生成,unity3d,unityscript,Unity3d,Unityscript,我制作了一个脚本,实例化了4种“生物群落”,目前只是彩色立方体。其概念是,当玩家开始一个世界时,脚本首先生成开始区域。到目前为止,一切都还不错。但是现在我需要找到一种方法,通过实例化来生成更多的立方体。但我认为加载10000000个立方体是非常硬件密集型的,所以我想让它只在玩家观看的地方生成和加载立方体。然后德洛德在球员离开时救了他们。但我不知道怎么做。如果有人能帮助我,我将不胜感激。我相信您想查找一个称为分块的概念,基本上,将一组地形或其他数据存储在称为块的区域中,但仅尝试在相关块上绘制或运行