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Unity3d 当我从Blender导出到Unity时,我看到缺失的面孔_Unity3d_3d_Blender - Fatal编程技术网

Unity3d 当我从Blender导出到Unity时,我看到缺失的面孔

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我用搅拌机做了一个立方体。 . 在搅拌机里一切看起来都很好。当我将这个.fbx文件导出到unity时,问题就开始了。不同视图中缺少面。我尝试了任何方法:合并垂直面、删除双面、在Unity中更改法线以进行计算、背面剔除、重新计算法线(内部、外部和翻转)。 它在统一中的外观:。 Unity 2018.3.0f2,Blender 2.8测试版,Eevee


你能给我一些预防的建议吗?

我过去也遇到过类似的问题。对我来说,问题在于材料。当我从blender导出模型时,由于某种原因,导入后材质丢失和/或应用不正确。

如果您已组合网格,则可能会在第二个槽中将重复材质应用于有问题的多边形。在其他各种情况下也可能发生这种情况

除非您在Unity本身中为它们指定了辅助材质,或者您正在从FBX自动创建它们,否则它们不会在Unity中显示。就我个人而言,我避免使用Unity自动化选项,因为它们只会创建大量重复的垃圾

要解决此问题,请执行以下操作:

在“混合器大纲视图”(Blender Outliner)中,更改为“混合器文件”(Blender File)视图并删除其中一个重复材质,然后将其余材质重新应用于网格中的所有多边形,并执行任何其他清理操作。请确保修复在任何其他对象上删除的对重复材质的任何引用


如果要将材质从FBX导入Unity,Unity中可能也会有重复的垃圾材质,这就是为什么我建议不要使用该选项的原因,因为如果启用复选框,这些材质将在导入时绑定到网格。

看看是否有帮助。这些背面是吗?Unity使用背面消隐,因此如果您查看人脸背面,它将变得透明。Blender有一个启用背面剔除的选项,这样您也可以在Blender中看到它们。作为第一个解决方案:确保模型上的所有法线都指向外部。。。