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Unity3d 在FPS中如何以及在何处实例化项目符号。统一_Unity3d_Game Physics - Fatal编程技术网

Unity3d 在FPS中如何以及在何处实例化项目符号。统一

Unity3d 在FPS中如何以及在何处实例化项目符号。统一,unity3d,game-physics,Unity3d,Game Physics,目前,当我射击一颗子弹时,它是在我的枪口处实例化的。然后旋转以对准相机前面的x点距离。我想这将导致一个收敛的效果,因为射击距离更远,导致极端偏移瞄准 当然,这不是在FPS中实例化项目符号的正确方法,那么标准是什么呢?您有两种选择: 对于非常快速/即时的射击-你应该只检查玩家是否“点击”了对手(可能使用玩家POV的光线投射),而不生成实际的射击(可能只生成图形),这样就没有瞄准错误的空间 对于具有计算物理的真实子弹-子弹应该从玩家的POV中实例化,甚至更进一步(或在足够远时显示),这样它在玩家屏幕

目前,当我射击一颗子弹时,它是在我的枪口处实例化的。然后旋转以对准相机前面的x点距离。我想这将导致一个收敛的效果,因为射击距离更远,导致极端偏移瞄准

当然,这不是在FPS中实例化项目符号的正确方法,那么标准是什么呢?

您有两种选择:

  • 对于非常快速/即时的射击-你应该只检查玩家是否“点击”了对手(可能使用玩家POV的光线投射),而不生成实际的射击(可能只生成图形),这样就没有瞄准错误的空间
  • 对于具有计算物理的真实子弹-子弹应该从玩家的POV中实例化,甚至更进一步(或在足够远时显示),这样它在玩家屏幕上就不会显得太大。关于瞄准,现在它不会有任何偏移,因为它是从玩家看到十字准线的位置射击的,而不是实际的枪。您可以保留拍摄动画,使其“感觉”像是从枪中拍摄的