Unity3d 自定义着色器不再在Unity 5中工作
我正在尝试使用unity 5 beta版从unity到WebGL构建一个webiste。 我编写的自定义着色器(或从现有着色器更精确地编辑)在Unity 5中不再工作。 以下是着色器应该执行的操作。创建变形球效果,其中alpha在圆曲线中向上渐变。 着色器将此。。 进入这个。。(通过渲染纹理) 事情是这样的Unity3d 自定义着色器不再在Unity 5中工作,unity3d,shader,Unity3d,Shader,我正在尝试使用unity 5 beta版从unity到WebGL构建一个webiste。 我编写的自定义着色器(或从现有着色器更精确地编辑)在Unity 5中不再工作。 以下是着色器应该执行的操作。创建变形球效果,其中alpha在圆曲线中向上渐变。 着色器将此。。 进入这个。。(通过渲染纹理) 事情是这样的 //Water Metaball Shader effect by Rodrigo Fernandez Diaz-2013 //Visit http://codeartist.info/
//Water Metaball Shader effect by Rodrigo Fernandez Diaz-2013
//Visit http://codeartist.info/ for more!!
Shader "Custom/Metaballs" {
Properties {
_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
_botmcut ("bottom cutoff", Range(0,1)) = 0.1
_topcut ("top cutoff", Range(0,4)) = 0.8
_constant ("curvature constant", Range(0,5)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _MyColor;
float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float _botmcut,_topcut,_constant;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR{
half4 texcol,finalColor;
texcol = tex2D (_MainTex, i.uv);
//finalColor=_Color*texcol;
finalColor=_MyColor;
if(texcol.a<_botmcut)
{
finalColor.a= 0;
}
else if((texcol.a>_topcut))
{
finalColor.a= 0;
}
else
{
float r = _topcut-_botmcut;
float xpos = _topcut - texcol.a;
finalColor.a= 1-(_botmcut + sqrt((xpos*xpos)-(r*r)))/_constant;
}
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
如果我把“最终颜色…等等”的最后一行注释掉,那么我看到了一些东西
这是通常创建圆形alpha曲线的直线,但在unity 5中,它似乎总是解析为0。API有什么变化吗?因为数学的结果应该和unity 4中的一样。
另外,我对着色器不太了解 在跟踪着色器问题时,我通常会做一些事情 选项1 尝试使用PIX或其他标准程序调试着色器。您只需捕获帧并右键单击像素并点击debug。我会密切关注每个值是什么,确保没有一个值设置为不应该设置的0。此外,请在此工具中验证正在使用的纹理是否正确 选项2 如果将finalColor.a设置为0.5,这是否有任何作用?如果你知道问题出在你的变量之一是0。_常量是否应该允许0的范围?老实说,我认为应该是从>0到5。还要验证您没有覆盖材质上的任何常量或变量,确保它们仍然都设置为默认值。您甚至可能希望在着色器中硬设置它们,以查看这是否解决了问题
最后,解决着色器问题并不容易,但它在Unity 4中起作用,而在Unity 5中不起作用,这一事实告诉我,您可能只是将某个值解析为0,因此我将首先检查该值。我不知道为什么。.但更改这一行
finalColor.a= 1-(_botmcut + sqrt((xpos*xpos)-(r*r)))/_constant;
对此
finalColor.a= 1-(_botmcut + sqrt((r*r)-(xpos*xpos)))/_constant;
成功了。
这没有道理 这让我相信xpos
finalColor.a= 1-(_botmcut + sqrt((r*r)-(xpos*xpos)))/_constant;