Unity3d 如何在着色器程序中使颜色变亮?

Unity3d 如何在着色器程序中使颜色变亮?,unity3d,shader,Unity3d,Shader,我试图在我的Unity游戏中实现这种外观: 我喜欢山的颜色随着海拔的升高而变浅 我对游戏开发还是新手,虽然我了解着色器的功能,但在实践中使用它们时遇到了困难 我知道我需要在我的曲面着色器中执行以下操作: float4 mountainColor = lerp(_BottomColor,_TopColor,IN.vertex.z); …根据z值在较深颜色和较浅颜色之间进行lerp 但我不知道如何在着色器中实际地使颜色变亮。我没有使用顶点颜色,颜色来自纹理。如有任何帮助/建议,将不胜感激 编辑:

我试图在我的Unity游戏中实现这种外观:

我喜欢山的颜色随着海拔的升高而变浅

我对游戏开发还是新手,虽然我了解着色器的功能,但在实践中使用它们时遇到了困难

我知道我需要在我的曲面着色器中执行以下操作:

float4 mountainColor = lerp(_BottomColor,_TopColor,IN.vertex.z);
…根据z值在较深颜色和较浅颜色之间进行lerp

但我不知道如何在着色器中实际地使颜色变亮。我没有使用顶点颜色,颜色来自纹理。如有任何帮助/建议,将不胜感激

编辑:

所以,duh,我意识到我只需要乘以rgb值就可以使它变亮或变暗

问题是,如果我只是这样做:

o.Albedo = c.rgb * 1.5;
。。。是的,它会使它变亮,但它也会稍微改变色调,变得过度饱和

如何修复此问题?

以下是我的代码:

Shader "Custom/Altitude Gradient" {
Properties {
    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
    _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200

    CGPROGRAM
    // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
    #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert

    // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
    #pragma target 3.0

    sampler2D _MainTex;

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
        float3 localPos;
    };

    half _Glossiness;
    half _Metallic;
    fixed4 _Color;

    void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
        UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
        o.localPos = v.vertex.xyz;
    }

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
        // Albedo comes from a texture tinted by color
        fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
        o.Albedo = lerp(c.rgb * 0.5, 1, IN.localPos.y);
        // Metallic and smoothness come from slider variables
        o.Metallic = _Metallic;
        o.Smoothness = _Glossiness;
        o.Alpha = c.a;
    }
    ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

它能满足我的需要。我将不得不继续摆弄它以获得我想要的准确外观,但底部在这里。

这是为了回答您自己的问题吗?如果没有,应该编辑成你的问题。@A是的,这是我的答案。