Unity3d 获得道路系统1x1大小地形形状的最佳方法?

Unity3d 获得道路系统1x1大小地形形状的最佳方法?,unity3d,mesh,terrain,Unity3d,Mesh,Terrain,我将根据特定位置的地形形状创建一个道路系统,并将网格数据传输到新的网格渲染器 我该怎么做?有什么好办法吗? 稍后,我将在*寻路中使用1x1道路部分。因此,我理解您的问题,您希望将地形高度转换为地形特定部分的网格 可以使用获取给定点(x,y)的地形高度 我想您需要决定对于地形的或多或少细节,结果网格应该有多详细/粒度 然后生成顶点栅格光栅并检索地形的高度。像这样的 // ///在对角起点和终点之间获取地形的一部分 ///并返回具有给定顶点计数和地形高度形状的网格 /// ///要从中采样的给定地

我将根据特定位置的地形形状创建一个道路系统,并将网格数据传输到新的网格渲染器

我该怎么做?有什么好办法吗?
稍后,我将在*寻路中使用1x1道路部分。

因此,我理解您的问题,您希望将地形高度转换为地形特定部分的网格

可以使用获取给定点(x,y)的地形高度

我想您需要决定对于地形的或多或少细节,结果网格应该有多详细/粒度

然后生成顶点栅格光栅并检索地形的高度。像这样的

//
///在对角起点和终点之间获取地形的一部分
///并返回具有给定顶点计数和地形高度形状的网格
/// 
///要从中采样的给定地形
///通缉组的起始世界位置
///给定节的结束位置
///网格应使用多少个顶点(=粒度)
公共静态网格TerrainSectionToMesh(地形地形、矢量3起点、矢量3端点、矢量2顶点计数)
{
//首先根据vertexCount获得步长
var sectionSize=端点-起点;
var stepX=截面尺寸/vertexCount.x;
var stepZ=截面尺寸/vertexcount.z;
//在X和Z方向上迭代大小以获得目标顶点
//这将在相应的位置上以给定的地形高度装箱顶点栅格
var顶点=新向量3[vertexCount.x*vertexCount.y];
var uv=新矢量2(顶点.长度);
var切线=新矢量4[顶点.长度];
var切线=新矢量4(1f,0f,0f,-1f);
对于(变量i=0,z=0;z
程序网格生成取自



请注意,我是在智能手机上输入的,现在无法测试。但我希望这个想法变得清晰

谢谢你的回复,是的,我想这就是我需要的。我将测试它并在这里回复结果。