Unreal engine4 如何从外部文件夹加载静态网格? 我正在学习UE4C++开发,我有一个想法,但我不知道这是否可能。我在WAMP服务器上有一个用于Examplo的文件夹(C:\WAMP\www\staticmesh\My3DModel.3DS)。我的想法是在我的UE4小部件上创建一个按钮,当它被按下时,它会将我的静态网格从我的文件夹导入到我当前的场景中。有可能吗

Unreal engine4 如何从外部文件夹加载静态网格? 我正在学习UE4C++开发,我有一个想法,但我不知道这是否可能。我在WAMP服务器上有一个用于Examplo的文件夹(C:\WAMP\www\staticmesh\My3DModel.3DS)。我的想法是在我的UE4小部件上创建一个按钮,当它被按下时,它会将我的静态网格从我的文件夹导入到我当前的场景中。有可能吗,unreal-engine4,unreal-development-kit,unreal-blueprint,Unreal Engine4,Unreal Development Kit,Unreal Blueprint,OBS:因为我的游戏太重了,所以我想我会导入静态网格并实时放入场景,而不在游戏旁边构建。如果您知道另一种解决方案或任何想法,欢迎使用** 有人愿意一步一步地帮助我吗?我如何实现下面的代码?这对我来说非常重要,因为我正在学习UE4C++。 // Load Static Mesh From Path static FORCEINLINE UStaticMesh* LoadMeshFromPath(const FName& Path) { if(Path == NAME_None)

OBS:因为我的游戏太重了,所以我想我会导入静态网格并实时放入场景,而不在游戏旁边构建。如果您知道另一种解决方案或任何想法,欢迎使用**

有人愿意一步一步地帮助我吗?我如何实现下面的代码?这对我来说非常重要,因为我正在学习UE4C++。
// Load Static Mesh From Path 
static FORCEINLINE UStaticMesh* LoadMeshFromPath(const FName& Path)
{
    if(Path == NAME_None) return NULL;
    //~

    return LoadObjFromPath<UStaticMesh>(Path);
}
//从路径加载静态网格
静态FORCEINLINE UStaticMesh*LoadMeshFromPath(常量FName&Path)
{
if(Path==NAME_None)返回NULL;
//~
返回LoadObjFromPath(Path);
}


非常感谢您的回答。

如果您所做的只是绘制草图,那么您的问题就有点多了。 如果您已经做了更多,请分享信息

我最近回答了我可以确定的问题tho的核心部分-如何将网格从本地驱动器导入ue4-

这还提供了指向wiki的链接,您的代码示例似乎来自wiki

您缺少此人在wiki上的模板

//TEMPLATE Load Obj From Path
template <typename ObjClass>
static FORCEINLINE ObjClass* LoadObjFromPath(const FName& Path)
{
    if(Path == NAME_None) return NULL;
    //~

      return Cast<ObjClass>(StaticLoadObject( ObjClass::StaticClass(), NULL,*Path.ToString()));
}
//模板从路径加载Obj
模板
静态FORCEINLINE对象类*LoadObjFromPath(常量FName&Path)
{
if(Path==NAME_None)返回NULL;
//~
返回强制转换(StaticLoadObject(ObjClass::StaticClass(),NULL,*Path.ToString());
}
因为没有人知道你有什么选择策略,我猜这将是一些标准的文件浏览器对话框返回一个文件句柄

然后,您需要做的就是在小部件按钮“on pressed”事件中调用您的函数

OBS:因为我的游戏太重了,所以我想我会导入静态网格并实时放入场景,而不在游戏旁边构建

这是不可能的。导入静态网格时,它将保存为内容文件夹中的.uasset文件。 网格有多大,磁盘有多小,无法导入

如果您绝对不想导入任何资源,可以使用此插件在运行时生成网格:
但是请注意,这种方法会损失很多额外的好处和优化。

+1…UE无法执行运行时导入原始网格资源、将原始资源转换为非真实资源的过程、,设置资源的引用并最终将其加载到游戏中是极其复杂的。除非OP所说的小部件是在编辑器环境中使用的,但我猜OP的“运行时”指的是游戏运行时。