Webgl three.js ParticleSystem创建提供了无效的\u操作:未绑定缓冲区\u数组

Webgl three.js ParticleSystem创建提供了无效的\u操作:未绑定缓冲区\u数组,webgl,three.js,vertex-shader,particle-system,Webgl,Three.js,Vertex Shader,Particle System,我正试图用下面的代码创建一个three.js ParticleSystem。 在安装在Linux主机上的Chrome上,这一点非常好,但当我尝试在Windows Chrome便携机上运行它时,我在第一次渲染调用时遇到以下WegGL错误: WebGL:无效的\u操作:VertexAttribute指针:无绑定数组\u缓冲区 WebGL:无效的\u操作:drawArrays:属性未正确设置 。。。着色器配置中的代码段: 'particle' : { uniforms: {

我正试图用下面的代码创建一个three.js ParticleSystem。 在安装在Linux主机上的Chrome上,这一点非常好,但当我尝试在Windows Chrome便携机上运行它时,我在第一次渲染调用时遇到以下WegGL错误:

WebGL:无效的\u操作:VertexAttribute指针:无绑定数组\u缓冲区 WebGL:无效的\u操作:drawArrays:属性未正确设置

。。。着色器配置中的代码段:

    'particle' : {
        uniforms: {
            now: {
                    type: 'f',
                    value: 0
            },
            hitstart: {
                    type: 'f',
                    value: RADIUS
            },
            hitend: {
                    type: 'f',
                    value: RADIUS / 10
            },
            texture: { 
                type: "t", 
                value: 0, 
                texture: THREE.ImageUtils.loadTexture( "img/particle.png" ) 
            },
            color: {
                type: 'v4',
                value: particleColorToVector(this.particleColor,this.particleIntensity)

            }
        },
        attributes: {
            longitude: {
                    type: 'f',
                    value: []
            },
            latitude: {
                    type: 'f',
                    value: []
            },
            longitude_d: {
                    type: 'f',
                    value: []
            },
            latitude_d: {
                    type: 'f',
                    value: []
            },
            created: {
                    type: 'f',
                    value: []
            },
            lifetime: {
                    type: 'f',
                    value: []
            },
            size: {
                type: 'f',
                value: []
            }
        }, vertexShader: [
            'uniform float now;',
            'uniform float hitstart;',
            'uniform float hitend;',

            'attribute float created;',
            'attribute float lifetime;',

            'attribute float longitude;',
            'attribute float latitude;',

            'attribute float longitude_d;',
            'attribute float latitude_d;',

            'attribute float size;',

            'attribute float height;',
            'varying vec3 vNormal;',
            'varying float age;',
。。。粒子系统的创建

function buildParticles() {

    var shader = shaders['particle'];
    var longs = shader.attributes.longitude.value;
    var lats = shader.attributes.latitude.value;
    var destx = shader.attributes.longitude_d.value;
    var desty = shader.attributes.latitude_d.value;
    var lifetimes = shader.attributes.lifetime.value;
    var created = shader.attributes.created.value;
    var sizes = shader.attributes.size.value;

    particles = new THREE.Geometry();
    for (var i = 0; i < particle_count;i++) {

        particles.vertices.push( new THREE.Vector3(0,0,0));
        longs.push(degree_to_radius_longitude(0));
        lats.push(degree_to_radius_latitude(0));
        created.push(tic);
        destx.push(degree_to_radius_longitude(0));
        desty.push(degree_to_radius_latitude(0));
        lifetimes.push(0);
        sizes.push(0);
    }

    var material = new THREE.ShaderMaterial ( {
            uniforms: shader.uniforms,
            attributes: shader.attributes,
            vertexShader: shader.vertexShader,
            fragmentShader: shader.fragmentShader,
            transparent: true,
            blending: THREE.AdditiveBlending,
            depthTest: true
    });

    particleSystem = new THREE.ParticleSystem(
        particles,
        material
    );
    scene.add(particleSystem);
}
函数buildParticles(){
var着色器=着色器['particle'];
var longs=shader.attributes.longitude.value;
var lats=shader.attributes.latitude.value;
var destx=shader.attributes.longitude\u d.value;
var desty=shader.attributes.latitude\u d.value;
var lifetimes=shader.attributes.lifetime.value;
var created=shader.attributes.created.value;
变量大小=shader.attributes.size.value;
粒子=新的三个。几何体();
对于(var i=0;i<粒子计数;i++){
粒子。顶点。推(新的三个向量3(0,0,0));
长推(度到半径到经度(0));
横向推力(度-半径-纬度(0));
创建。推送(tic);
destx.push(度到半径到经度(0));
目标推力(度到半径和纬度(0));
生命周期。推(0);
大小。推(0);
}
var material=新的3.ShaderMaterial({
制服,制服,
属性:shader.attributes,
vertexShader:shader.vertexShader,
fragmentShader:shader.fragmentShader,
透明:是的,
混合:3.可加性贷款,
深度测试:正确
});
particleSystem=新的3.particleSystem(
粒子,
材料
);
场景.添加(particleSystem);
}
我不知道为什么VBO不受约束或不能受约束。 到目前为止,我发现了与此主题相关的问题:

  • 但这两者似乎都不适用于我的情况

    任何帮助都将不胜感激;)

    仅供记录:

    从顶点和片段着色器中删除了“Variable vec3 vNormal”,因为未使用该着色器修复了该问题。 然而,我很好奇,是什么让不同平台上的行为如此不同