Windows phone 7 XNA帧速率30到60

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WP 7/8+xna游戏默认设置为30 FPS,我想知道我是否将其设置为60 FPS,是否存在任何缺陷/性能问题/bug/任何其他问题。因为我一直希望以60 fps的速度玩/开发游戏。

Windows Phone 7 SDK将XNA设置为30 fps,因为Windows Phone 7设备上的屏幕刷新率为30 Hz。这意味着屏幕每秒刷新30次。如果每秒绘制30次,并以该设备的最佳平滑速率每秒刷新30次

大多数人的目标是60(或在我的游戏PC上,120),原因是大多数显示器的刷新率为60hz(有些现在是120hz)。如果FPS高于刷新率,您将不会注意到除“屏幕撕裂”之外的任何其他效果,这是当您在一秒钟内渲染的帧数多于屏幕刷新时发生的

换言之,想象你在屏幕上画了两次,然后屏幕刷新了一次,你为什么还要费心画第二次呢?渲染速度快于设备的刷新速度时,会浪费电池寿命、cpu使用率和gpu使用率。因此,如果您坚持使用XNA,我建议您坚持使用30 FPS,因为较旧的设备无法通过渲染更多的帧获得任何好处,如果有任何问题,您将获得图形异常,如屏幕撕裂

如果你计划瞄准高端(更新的)Windows Phone 8设备,请使用XNA,使用Direct3D路由,使用微软的“DirectX工具包”,因为它包括XNA的“图形功能”,如SpReTePhone,但在C++中代替了C。


我希望这会有所帮助。

Windows Phone 7 SDK将XNA设置为30 FPS,因为Windows Phone 7设备上的屏幕刷新率为30 Hz。这意味着屏幕每秒刷新30次。如果每秒绘制30次,并以该设备的最佳平滑速率每秒刷新30次

大多数人的目标是60(或在我的游戏PC上,120),原因是大多数显示器的刷新率为60hz(有些现在是120hz)。如果FPS高于刷新率,您将不会注意到除“屏幕撕裂”之外的任何其他效果,这是当您在一秒钟内渲染的帧数多于屏幕刷新时发生的

换言之,想象你在屏幕上画了两次,然后屏幕刷新了一次,你为什么还要费心画第二次呢?渲染速度快于设备的刷新速度时,会浪费电池寿命、cpu使用率和gpu使用率。因此,如果您坚持使用XNA,我建议您坚持使用30 FPS,因为较旧的设备无法通过渲染更多的帧获得任何好处,如果有任何问题,您将获得图形异常,如屏幕撕裂

如果你计划瞄准高端(更新的)Windows Phone 8设备,请使用XNA,使用Direct3D路由,使用微软的“DirectX工具包”,因为它包括XNA的“图形功能”,如SpReTePhone,但在C++中代替了C。


我希望这能有所帮助。

我只想对Strife在其他方面的出色表现补充几点

  • 物理模拟通常在较高的FPS下更稳定。即使游戏以每秒30帧的速度运行,也可以通过每帧进行两次1/60秒的更新,以每秒60帧的速度运行物理模拟。这将提供更好的模拟,但CPU成本较高。(尽管对于物理学来说,固定帧速率比高帧速率更重要。)

  • 如果每秒轮询输入30次,而不是60次,则会错过输入状态的极快变化,从而失去一些输入保真度

  • 同样,帧速率也会影响输入输出延迟。在较低的帧速率下,输入更改在屏幕上反映出来的时间会更长,这会使您的游戏感觉不太灵敏。这也是音频反馈的一个问题,尤其是在音乐应用中


只有当你有一场非常紧张的比赛(超级六边形就是一个很好的例子)时,最后两点才是真正重要的。尽管我必须承认,我不知道WP7/8上的触摸输入实际上刷新的速度有多快-很难找到信息。

我只想对Strife在其他方面的出色之处补充几点

  • 物理模拟通常在较高的FPS下更稳定。即使游戏以每秒30帧的速度运行,也可以通过每帧进行两次1/60秒的更新,以每秒60帧的速度运行物理模拟。这将提供更好的模拟,但CPU成本较高。(尽管对于物理学来说,固定帧速率比高帧速率更重要。)

  • 如果每秒轮询输入30次,而不是60次,则会错过输入状态的极快变化,从而失去一些输入保真度

  • 同样,帧速率也会影响输入输出延迟。在较低的帧速率下,输入更改在屏幕上反映出来的时间会更长,这会使您的游戏感觉不太灵敏。这也是音频反馈的一个问题,尤其是在音乐应用中

只有当你有一场非常紧张的比赛(超级六边形就是一个很好的例子)时,最后两点才是真正重要的。尽管我必须承认,我不知道WP7/8上的触摸输入实际上刷新的速度有多快——很难找到信息