是否可以使用WPF 3D Material.BackMaterial属性在网格背面自动渲染纹理?
使用HelixToolkit.SharpDX.WPF在MeshGeometryModel3D上设置材质时,似乎不可能在上设置“BackMaterial”,以使网格的正面和背面使用相同的材质,在使用DiffuseMap和DiffuseColor应用纹理的特定情况下 在WPF 3D中,这可以通过设置BackMaterial属性来实现。是否有类似的东西我可以访问,但我不知道 理想情况下,我不想复制模型并反转三角形的缠绕顺序来实现这一点是否可以使用WPF 3D Material.BackMaterial属性在网格背面自动渲染纹理?,wpf,sharpdx,helix-3d-toolkit,Wpf,Sharpdx,Helix 3d Toolkit,使用HelixToolkit.SharpDX.WPF在MeshGeometryModel3D上设置材质时,似乎不可能在上设置“BackMaterial”,以使网格的正面和背面使用相同的材质,在使用DiffuseMap和DiffuseColor应用纹理的特定情况下 在WPF 3D中,这可以通过设置BackMaterial属性来实现。是否有类似的东西我可以访问,但我不知道 理想情况下,我不想复制模型并反转三角形的缠绕顺序来实现这一点 您可以使用以下示例代码: <hx:MeshG
您可以使用以下示例代码:
<hx:MeshGeometryModel3D
CullMode="Front"
FillMode="{Binding FillMode}"
Geometry="{Binding Model}"
InvertNormal="True"
Material="{Binding InnerModelMaterial}" />
<hx:MeshGeometryModel3D
CullMode="Back"
FillMode="{Binding FillMode}"
Geometry="{Binding Model}"
Material="{Binding ModelMaterial}" />