Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/5/actionscript-3/7.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Actionscript 3 Starling是否值得为我的AS3 MMO实施?_Actionscript 3_Flash_Starling Framework - Fatal编程技术网

Actionscript 3 Starling是否值得为我的AS3 MMO实施?

Actionscript 3 Starling是否值得为我的AS3 MMO实施?,actionscript-3,flash,starling-framework,Actionscript 3,Flash,Starling Framework,在过去的一年里,我一直在为一个等距城市建设者工作。到目前为止,除了一个松散的PureMVC克隆,我还没有使用任何框架 我听说过椋鸟,但直到最近我才玩过。 根据我的研究,性能提升是非常有限的,但这迫使我更严格地管理我的资源 目前,我正在以~16帧/png的格式一次导出一个建筑动画。通过脚本在Photoshop中裁剪、调整大小并导出,然后在Flash中导入,然后作为swf导出,以便按需加载/预加载/后加载 每栋建筑的框架都太大了,无法用它们制作一张精灵纸。我相信它被称为地图集 然后,这些PNG在lo

在过去的一年里,我一直在为一个等距城市建设者工作。到目前为止,除了一个松散的PureMVC克隆,我还没有使用任何框架

我听说过椋鸟,但直到最近我才玩过。 根据我的研究,性能提升是非常有限的,但这迫使我更严格地管理我的资源

目前,我正在以~16帧/png的格式一次导出一个建筑动画。通过脚本在Photoshop中裁剪、调整大小并导出,然后在Flash中导入,然后作为swf导出,以便按需加载/预加载/后加载

每栋建筑的框架都太大了,无法用它们制作一张精灵纸。我相信它被称为地图集

然后,这些PNG在lock()和unlock()之间切换。在建筑物+演员被分类之后,也就是说

我不确定是否只是在建筑物上使用starling.Movieclip,在那里我不会加载PNG,而是用它的框架构建一个Movieclip符号。所以闪电战根本就没有必要。除非在椋鸟身上加上飞艇,否则性能会更高。这将允许更胖的功能,如粒子效果,可能一些照明


谷歌没有给我一个直截了当的答案,因此我在这里提问。

谷歌没有提供一个直截了当的答案,因为没有这样的答案。这在很大程度上取决于你做了什么,你掌握了多少知识,你的目标是什么

使用八哥有好处也有坏处。你对资源的看法将完全改变。若你们真的拥有大量的资产,那个么将它们放入GPU的过程将非常缓慢。你必须从那里开始——学习Starling做什么,如何使用它管理资源,以及为了在两者之间进行转换,你需要改变什么

如果这不是那么困难和耗时的任务,您将进行一些性能优化。但这同样取决于您当前的代码。在这种情况下,您当前的代码非常重要,因为如果它得到了完美的优化,您的收益将不会有多大(但通常仍然如此)

如果您需要定期在图形之间切换,或者需要有动态资源(例如图像),您必须记住,在谈论Starling和Stage3D时,上传到GPU是最慢的部分

因此,同样没有一个直接的答案。您必须考虑GPU内存和限制、GPU上载时间以及资产管理。您还需要考虑代码的构建方式,以及如果您进行切换(如果您的代码严重依赖于MovieClip式结构,以及所有这些框架和内容),是否会产生任何影响,这对您来说将是困难的。我在Stage3D中遇到的最困难的事情之一是UI实现——几乎只有Feathers UI需要几周的时间才能适应

另一方面,Starling的表现相当出色,尤其是在移动设备上。我能够在一个笨重的UI应用程序上保持稳定的45fps,在一个旧iPhone4S上有很多动态加载内容和多个屏幕,我觉得这很棒。最新的移动设备以每秒60帧的速度位居榜首


这取决于你的决定,但我建议你有一些实验性的长期项目来测试,然后开始将这种方法应用到你的常规项目中。我已经在一个常规的非常紧迫的截止日期项目中使用了它,这是一场噩梦。一切都进行得很顺利,但我想我会心脏病发作-切换并不是那么容易:)

我建议在运行时使用DMT将向量资产光栅化为Straling Sprite,它还将保留您的DisplayTree!这意味着您仍然拥有Flash资产中的父/子关系

DMT不会复制资源,只会将矢量栅格化到纹理地图集中一次(缓存已保存)

你可以在这里找到它: