Actionscript 3 在Flash上根目录的第一个框架中嵌入一个大代码被认为是一种不好的做法吗?

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我计划在Flash CS3/AS3的帮助下创建一个游戏。这个游戏功能太多,代码太多。我在这里制作的一个30秒的演示已经有5000行代码,而且随着我的进步,它只会变得越来越大

我计划将这些代码片段分离成单独的文件,这样我就可以使用include函数将它们嵌入到时间线上,但在继续之前,我需要知道:这被认为是一种不好的做法吗


我的意思是,在开发过程中,代码会变得如此庞大,可能会威胁到游戏的稳定性,或者我只是有点偏执,这是解决这个问题的一种非常正常的方式。将所有重要功能粘贴到时间轴上并使用它?

这在很大程度上取决于您是使用OOP进行开发还是以过程方式键入整个代码。有一些代码放在单独的movieclip/sprite上不是一件坏事,我甚至觉得这很好!但是,如果他们每个人都不依靠自己来管理自己,这是真的。例如,在一个视频游戏中,如果你想用脚本管理一个特定怪物的动画,这是在他的movieclip中编写代码并确保他自己的脚本不依赖于其他脚本的好方法。

你的动作脚本代码不会像你的资产那样影响你的加载时间。任何音频资源都必须嵌入到actionscript编译框架中,您可以从文档属性中选择该框架

如果您使用的是作为类连接到的库资源,那么实际上唯一可以推迟加载的地方就是在时间轴中稍后的阶段上放置的可视化资源,方法是不选中“在帧X上编译”(选择任何帧作为编译帧)。时间轴脚本通常是不好的做法,所以我假设您没有使用它们

包含也是不好的做法。我怀疑它不会像您所希望的那样工作,但它也很难破坏编译时错误检查


我无法想象一个如此大小的演示需要5000行代码,所以你可能想重新审视你的设计。寻找可以重用代码的地方(字面上是重用相同的代码,而不是复制和粘贴代码)。

任何嵌入到任何框架中的代码都是不好的做法。我也有一种感觉,5000行代码的30秒演示只意味着糟糕的编码技能。根据定义,将代码放入帧中是程序性的,因此它不依赖于您所说的。如果代码只管理电影剪辑的动画,而代码不依赖于主项目代码的其他部分,我觉得这是管理。。。这更容易更新,因为每次要更新movieclip动画脚本时,不需要阅读全部主代码,只需打开movieclip本身并编辑其自己的代码。如果结构准备正确,则在删除此movieclip的情况下,不会显示任何警报。一个主OOP结构混合了X个movieclips,使用键的标签stop()、gotoandplay、gotoandstop()等,非常有效。它真的一点效率都没有。如果你只有几个mc要处理,你会有这种感觉,但当你开始处理几十个或更多mc时,这会成为维护的噩梦。你做100%OOP或者你不做,如果你不询问好的/坏的做法是真的不相关的,因为你只是做了坏事。这只取决于@user3052587最后想要什么,如果他想创造一些非常普遍的东西,每部电影都会以类似的方式反应,或者如果他想得到一个更“传统的”结果是大量的电影嘴唇都以不同的方式反应,但他没有说。