Android ndk 与x27之间的算术运算中GLSL |类型不匹配;浮动';和';int';
我试图编译程序(我以前从Android ndk 与x27之间的算术运算中GLSL |类型不匹配;浮动';和';int';,android-ndk,glsl,opengl-es-2.0,Android Ndk,Glsl,Opengl Es 2.0,我试图编译程序(我以前从Cg语言移植过它)。片段着色器是 precision mediump float; precision mediump int; uniform float time; uniform float aspect; uniform sampler2D sampler_main; varying vec4 v_texCoord; void main() { vec3 ret; vec2 uv = v_texCoord.xy; float rad
Cg
语言移植过它)。片段着色器是
precision mediump float;
precision mediump int;
uniform float time;
uniform float aspect;
uniform sampler2D sampler_main;
varying vec4 v_texCoord;
void main()
{
vec3 ret;
vec2 uv = v_texCoord.xy;
float rad=sqrt((uv.x-0.5)*(uv.x-0.5)*4.0+(uv.y-0.5)*(uv.y-0.5)*4.0)*.7071067;
float ang=atan(((uv.y-0.5)*2.0),((uv.x-0.5)*2.0));
vec2 uv1 = (uv-0.5)*aspect.xy;
float rad1 = .1/(length(uv1) + .1)) ;
vec2 uv2 = vec2 (ang/3.14, rad1);
uv2.y = uv2.y +0.1*time;
uv2.x = uv2.x +.0*time;
vec2 uv3 = vec2 (ang/3.14, rad1*1.5);
uv3.y = uv3.y + 0.08*time ;
uv3.x = uv3.x + time/32;
vec3 crisp = 2*texture2D(sampler_main, uv2).xyz;
vec3 lay1 = vec3 (0,0,1)*uv.y*pow(1-rad,8);
crisp = 3*crisp * pow(rad,1);
float mask = saturate(1-4*rad);
ret = crisp + lay1*mask + mask * texture2D(sampler_main, uv).xyz;
gl_FragColor.xyz = ret;
gl_FragColor.w = 1.0;
}
我在网上出错了
uv3.x = uv3.x + time/32;
当我把它改成
uv3.x = uv3.x + time/32.0;
问题解决了,但我不明白问题的根源
这条线也有同样的问题
float mask = saturate(1-4*rad); => float mask = saturate(1.0-4.0*rad);
vec3 crisp = 2*texture2D(sampler_main, uv2).xyz; => vec3 crisp = 2.0*texture2D(sampler_main, uv2).xyz;
vec3 lay1 = vec3 (0,0,1)*uv.y*pow(1-rad,8); => vec3 lay1 = vec3 (0,0,1)*uv.y*pow(1.0-rad,8.0);
crisp = 3*crisp * pow(rad,1); => crisp = 3.0*crisp * pow(rad,1.0);
谁能解释一下:
早期GLSL中不允许隐式强制转换。因此,请尝试显式转换:
uv3.x = uv3.x + time/float(32);
第4章(第16页)中提到:
OpenGL着色语言是类型安全的。类型之间没有隐式转换
最近的GLSL允许隐式类型转换。第4章(第25页)中规定:
OpenGL着色语言是类型安全的。类型之间存在一些隐式转换。
第4.1.10节“隐式转换”中描述了这种情况的具体发生方式和时间,如下所示:
本规范其他章节中引用
稍后从第39页开始,有一个可能的隐式转换列表。因为你的问题有标签,所以相关的规范就是相应的规范 第5.8节“作业”(第46页)中说: 左值表达式和右值表达式必须具有相同的类型。所有需要的类型转换必须通过构造函数显式指定 在第5.9节“表达”(第48页)中: 算术二进制运算符add(+)、subtract(-)、multiply(*)和divide(/)对整型和浮点型表达式(包括向量和矩阵)进行操作。两个操作数必须是相同的类型,或者一个可以是标量浮点,另一个可以是浮点向量或矩阵,或者一个可以是标量整数,另一个可以是整数向量 您所需要做的就是在浮点表达式中使用浮点常量。在第一个示例中,使用
32.0
而不是32
。微妙的细节,如果您习惯于从C/C++编写32.0f
:ES 2.0的GLSL版本不支持f
后缀。因此,写入32.0f
是一个错误。这在ES 3.0中是允许的
虽然我确信有些人会强烈反对我的观点:但我认为不支持这些自动类型转换是一个很好的特性。我相信,在不依赖自动转换的情况下,始终了解您正在操作的类型并使用正确的类型是很有用的。类型安全是有价值的,而C语言和C++语言中的松散类型是错误的常见来源。 + 1,如果你能提供一些文档,我会接受你的答案。你不需要零点;小数点本身工作正常。