Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/3/android/183.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Chrome和Android上的渲染问题_Android_Google Chrome_Opengl Es_Webgl_Playn - Fatal编程技术网

Chrome和Android上的渲染问题

Chrome和Android上的渲染问题,android,google-chrome,opengl-es,webgl,playn,Android,Google Chrome,Opengl Es,Webgl,Playn,我正在开发的游戏在Java后端和IE10上呈现得非常完美。然而,在Chrome和Android上的渲染很奇怪。我认为这分别是因为WebGL和OpenGL。 这是它在IE上的外观 这是它在Chrome上的外观,在Android后端上也完全一样 没有渲染背景,只渲染了第一个和最后一个文本元素 在Chrome和Android上运行时,是否对纹理大小等有任何限制,有什么特别需要我注意的吗?我所有的纹理都有2s的力量。我甚至试着用2s的力量创建每一个曲面,但似乎没有帮助 更新:我修复了以下问题。这是因为我

我正在开发的游戏在Java后端和IE10上呈现得非常完美。然而,在Chrome和Android上的渲染很奇怪。我认为这分别是因为WebGL和OpenGL。 这是它在IE上的外观

这是它在Chrome上的外观,在Android后端上也完全一样

没有渲染背景,只渲染了第一个和最后一个文本元素

在Chrome和Android上运行时,是否对纹理大小等有任何限制,有什么特别需要我注意的吗?我所有的纹理都有2s的力量。我甚至试着用2s的力量创建每一个曲面,但似乎没有帮助

更新:我修复了以下问题。这是因为我编写的UI工具包中有一个bug,每次设置小部件的文本时都会创建一个新的表面

我不确定以下问题是否相关,但有时游戏会在Android上崩溃,但以下情况除外:

03-16 14:22:29.010 E/AndroidRuntime(16253): FATAL EXCEPTION: GLThread 10
03-16 14:22:29.010 E/AndroidRuntime(16253): java.lang.StackOverflowError
03-16 14:22:29.010 E/AndroidRuntime(16253):     at playn.android.AndroidPlatform.log(AndroidPlatform.java:28)
03-16 14:22:29.010 E/AndroidRuntime(16253):     at playn.core.PlayN.log(PlayN.java:120)
......
......
......
playn.core.gl.GLContext$Pender.process(GLContext.java:242)
03-16 14:22:29.010 E/AndroidRuntime(16253):     at playn.core.gl.GLContext$Pender.process(GLContext.java:242)
03-16 14:22:29.010 E/AndroidRuntime(16253):     at playn.core.gl.GLContext$Pender.process(GLContext.j

这是因为,GLContext$Pender.process似乎是在一个永无止境的循环中被调用的。但这并不是每次都会发生。

我在查看TriplePlay库的源代码时,突然意识到我只能在画图中绘制图像。我曾经将部分图像从精灵表复制到不同的小部件。复制是在小部件创建过程中完成的,这通常是响应触摸事件而发生的。当我将图像复制切换到inside paint时,它开始工作得很好。

我正在查看TriplePlay库的源代码,突然想到我只能在paint中绘制图像。我曾经将部分图像从精灵表复制到不同的小部件。复制是在小部件创建过程中完成的,这通常是响应触摸事件而发生的。当我将图像复制切换到inside paint时,它开始正常工作。

java.lang.StackOverflowerError…看起来你来对地方寻求帮助了;有些是512x512,有些是1024x1024。我的手机是三星Galaxy R,我很确定它能适应这些纹理大小。你能把代码贴到任何地方吗?我认为您的代码可能正在做一些事情,比如创建一个或多个纹理,并在每一帧上留下它们作为垃圾。挂起的处理不能无限循环,因此您必须排队等待大量纹理同时释放。@samskivert可能就是这样。我将尝试发布我的代码的简明版本。但是,只有在实际游戏正在进行时才会出现这种情况,而在显示UI时不会出现这种情况。但是,UI呈现仍有缺陷,缺少背景,大多数文本未绘制。我注意到,在样本中,纹理的大小甚至没有达到2的幂,它们在我的手机上工作得非常好。知道为什么吗?我的游戏在Java后端和IE 10上看起来都很不错。PlayN会根据需要自动将纹理大小转换为2的幂。Java.lang.StackOverflower…看起来你来对地方寻求帮助了;有些是512x512,有些是1024x1024。我的手机是三星Galaxy R,我很确定它能适应这些纹理大小。你能把代码贴到任何地方吗?我认为您的代码可能正在做一些事情,比如创建一个或多个纹理,并在每一帧上留下它们作为垃圾。挂起的处理不能无限循环,因此您必须排队等待大量纹理同时释放。@samskivert可能就是这样。我将尝试发布我的代码的简明版本。但是,只有在实际游戏正在进行时才会出现这种情况,而在显示UI时不会出现这种情况。但是,UI呈现仍有缺陷,缺少背景,大多数文本未绘制。我注意到,在样本中,纹理的大小甚至没有达到2的幂,它们在我的手机上工作得非常好。知道为什么吗?我的游戏在Java后端和IE 10上看起来都很不错。PlayN会根据需要自动将纹理大小转换为2的幂。