Android——几乎完全在OpenGL中实现用户界面有什么问题吗?

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构建以GLSurfaceView为中心的UI时,应注意哪些事项?
这是一个游戏,用户界面的大部分将是一个介绍屏幕(开始,选项,关于,退出)和一个级别选择器屏幕。我花了很多时间在使用OpenGL的游戏渲染/动画上,而且我不是一个图形艺术家,所以采用OGL UI路线对我来说似乎很有意义。但我是一个Android新手,需要一些外部输入。感谢阅读。

这没有什么错,尤其是对于游戏而言。唯一的问题是你必须自己做每件事。大多数游戏似乎都在这样做。

由于一项活动可以轻松启动另一项活动,我想说,从游戏本身中抽象出您的选项和级别选择是值得的。如果您不熟悉启动活动和/或在活动之间传递信息,那么有很多好的教程和示例可以帮助您。如果你还没有()的话,你可以试试无处不在的记事本教程


这种方法的优点是可以减少OpenGL/游戏活动的混乱,并且您可以使用经过验证的真实Android UI元素,而不是从头开始构建自己的UI元素。

我在其他游戏中见过这种方法,但我没有注意到它的任何真正缺陷。我想说,如果这是你所熟悉的,那就去做吧。这里有一个问题:如果活动a的内容视图是GLSurfaceView a,并且该活动切换到活动B,其视图也是GLSurfaceView a,会不会有任何闪烁?我自己从未尝试过,但如果有人使用FLAG_activity_NO_动画?但是,请看,GLSURFACHEVIEW的一个实例是两个不同活动的内容这一概念在我脑海中引起了警告……如果您需要GLSURFACHEVIEW出现在所有活动中,那么按照您最初的计划,使用1可能会更好。您能否描述一下您希望如何设置游戏的开始/选项/选择级别菜单?比如,用户在启动应用程序时会看到什么,他将如何导航菜单和启动游戏等。启动屏幕会淡入标题/开始菜单和文本字段。当用户触摸文本字段时,视口将滑动到一组新的if信息(例如选项或关于它的信息)。因此,整个简介/标题/选项/关于/级别选择包含在一个大于屏幕大小的区域上的一个surfaceview中。选择一个级别后,应用程序将切换到一个新活动。好的,酷。在这种情况下,我想说两个活动是合适的:一个用于滚动菜单系统,另一个用于游戏本身。听起来您正在制作自己的UI组件,但至少这样您就可以分离关注点,并且不需要在活动之间传递GLSURFACHEVIEW。