Android-GlSurfaceView在Fragment中同时运行了两次
我有一个android应用程序,它使用Android-GlSurfaceView在Fragment中同时运行了两次,android,android-layout,android-fragments,kotlin,opengl-es,Android,Android Layout,Android Fragments,Kotlin,Opengl Es,我有一个android应用程序,它使用GlSurfaceView在片段中渲染3D全屏场景。我在探查器中注意到,GlSurfaceView实际上运行了两次(在两个线程中),占用资源并存储FPS。我通过将相同的OpenGL场景(使用相同的渲染器实现)渲染到实时墙纸并对其进行分析(只运行一次)确认了这个问题 我做错什么了吗 代码如下: MySurfaceView class MySurfaceView(ctx: Context): GLSurfaceView(ctx) { init
GlSurfaceView
在片段中渲染3D全屏场景。我在探查器中注意到,GlSurfaceView
实际上运行了两次(在两个线程中),占用资源并存储FPS。我通过将相同的OpenGL场景(使用相同的渲染器
实现)渲染到实时墙纸并对其进行分析(只运行一次)确认了这个问题
我做错什么了吗
代码如下: MySurfaceView
class MySurfaceView(ctx: Context): GLSurfaceView(ctx)
{
init
{
setEGLContextClientVersion(3)
preserveEGLContextOnPause = true
setRenderer( /* instantiating the renderer class */ )
}
}
OpenGLFragment
class OpenGLFragment: Fragment()
{
private lateinit var glView: GLSurfaceView
override fun onCreateView(inflater: LayoutInflater, container: ViewGroup?,
savedInstanceState: Bundle?): View?
{
this.glView = MySurfaceView(this.activity)
return this.glView
}
}
main活动
class MainActivity : FragmentActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
val fm = supportFragmentManager
for (i in 0 until fm.getBackStackEntryCount()) {
fm.popBackStack()
}
supportFragmentManager.beginTransaction().add(R.id.main_container, OpenGLFragment())
.addToBackStack(null).commit()
}
}
似乎您正在尝试添加片段,而不是替换容器 这是我的密码:
supportFragmentManager.beginTransaction()
.replace(R.id.main_container, GLFragment())
.addToBackStack(null)
.commit()
片段(使用您的代码不会使用此.activity
编译)
GLView:
class MySurfaceView constructor(context: Context) : GLSurfaceView(context) {
init {
setEGLContextClientVersion(2) // I have used 2 because running on emulator
preserveEGLContextOnPause = true
setRenderer(ClearRenderer())
}
}
internal class ClearRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10, w: Int, h: Int) {
gl.glViewport(0, 0, w, h)
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
}
}
下面是profiler屏幕截图:
因此,要概括地将添加
替换为替换
,请将此活动
替换为requirereactive()
该requirereactive()
也不会返回空值,并且保证返回空值
希望对你有帮助 有几件事你应该检查一下:
- 在GLSurfaceView的生命周期中,您只能调用一次
。看setRenderer
- 如果视图在后台,是否调用
和glView.onPause()
停止渲染?看glView.onResume()
- 您应该使用
而不是transaction.replace()
。您可能会同时激活多个transaction.add()
OpenGlFragments
新的。除了重复片段的问题,代码还在工作。你的布局中有什么?一个可能的原因是,如果您的布局文件已经包含一个OpenGLFragment
,然后您在onCreate()
中添加了第二个,是否因为您将Fragment
添加到backbackbackback(可能的原因)?只要试着替换FragmentManager
中的Fragment
。@jeelvankhee这到底是怎么回事?目前,每次我切换到另一个应用程序并返回到此应用程序时,它都会重新启动。那很好,但是我可以让碎片从后面跑吗?谢谢。我猜我没有使用onPause等是为什么当我将应用程序切换到后台然后返回时,OpenGL状态总是被重新创建的原因?我如何阻止这种情况发生?
class MySurfaceView constructor(context: Context) : GLSurfaceView(context) {
init {
setEGLContextClientVersion(2) // I have used 2 because running on emulator
preserveEGLContextOnPause = true
setRenderer(ClearRenderer())
}
}
internal class ClearRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10, w: Int, h: Int) {
gl.glViewport(0, 0, w, h)
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
}
}