Android 2D opengl游戏中支持多屏幕的提示?
支持多个屏幕的问题已经被问到了极致,但我还没有看到关于游戏开发的太多讨论(包括点击框、碰撞检查等) 目前,我的游戏在“兼容模式”下运行,由于升级,在高端设备上产生的视觉效果非常差。我正在寻找一些技巧和建议,看看其他人做了什么,使他们的游戏图形在所有屏幕尺寸上都看起来不错 开发人员是否包含每个资源的2个副本(中密度和高密度),或者高密度资源是否只是针对低密度设备进行了缩减Android 2D opengl游戏中支持多屏幕的提示?,android,opengl-es,image-scaling,Android,Opengl Es,Image Scaling,支持多个屏幕的问题已经被问到了极致,但我还没有看到关于游戏开发的太多讨论(包括点击框、碰撞检查等) 目前,我的游戏在“兼容模式”下运行,由于升级,在高端设备上产生的视觉效果非常差。我正在寻找一些技巧和建议,看看其他人做了什么,使他们的游戏图形在所有屏幕尺寸上都看起来不错 开发人员是否包含每个资源的2个副本(中密度和高密度),或者高密度资源是否只是针对低密度设备进行了缩减 在您的计算中是否使用了与密度无关的像素?许多开发人员在第一次运行时包括两个资源副本或下载高分辨率副本。如果他们第一次下载,那么
在您的计算中是否使用了与密度无关的像素?许多开发人员在第一次运行时包括两个资源副本或下载高分辨率副本。如果他们第一次下载,那么他们就不会使用Android资源管理器进行下载 开发人员是否包含每个资源的2个副本(中密度和高密度),或者高密度资源是否只是针对低密度设备进行了缩减 这是一种处理事情的方法,我看到了以下做法:
- 如果使用tilesheet(即较大位图中的多个小位图),则需要注意双线性过滤,即边缘像素与相邻资源的混合。如果发生这种情况,您将在资产中获得行/工件。这里有一个讨论:关于这个问题
- 创建目标为960 x 1600屏幕大小的资产李>
- 480 x 800-比例减半
- 320 x 400-比例为三分之一
sprite.x = new_x_position * screen_density;