Android Libgdx-使用mipmap
主菜单还在.pack文件中设置了它的过滤器 这一切都是自动完成的吗?或者我必须手动告诉应用程序使用mipmap吗?我可能必须这样做,但我该如何做呢?原因是: 当选择使用mipmap时,纹理将在实例化时创建它们。mipmap是同一图像的预计算、优化大小的副本,以便在调整纹理大小以适合矩形时节省计算时间。创建相同图像的较小(减半)副本并上传到GPU,用于不同大小的几何图形,而不是动态缩小。这会增加内存消耗,但会加快渲染速度 是的,它们是自动生成的Android Libgdx-使用mipmap,android,libgdx,Android,Libgdx,主菜单还在.pack文件中设置了它的过滤器 这一切都是自动完成的吗?或者我必须手动告诉应用程序使用mipmap吗?我可能必须这样做,但我该如何做呢?原因是: 当选择使用mipmap时,纹理将在实例化时创建它们。mipmap是同一图像的预计算、优化大小的副本,以便在调整纹理大小以适合矩形时节省计算时间。创建相同图像的较小(减半)副本并上传到GPU,用于不同大小的几何图形,而不是动态缩小。这会增加内存消耗,但会加快渲染速度 是的,它们是自动生成的 TextureLoader.TextureParam
TextureLoader.TextureParameter param = new TextureLoader.TextureParameter();
param.minFilter = Texture.TextureFilter.MipMapLinearNearest;
param.magFilter = Texture.TextureFilter.Nearest;
param.genMipMaps = true;
manager.load("MainMenu.pack", TextureAtlas.class);
manager.load("GameScreen/player.png", Texture.class, param);
manager.load("GameScreen/obstacle.png", Texture.class, param);
manager.load("GameScreen/star.png", Texture.class, param);