Android硬件加速,用于图层类型为的视图

Android硬件加速,用于图层类型为的视图,android,performance,user-interface,opengl-es,hardware-acceleration,Android,Performance,User Interface,Opengl Es,Hardware Acceleration,对于以下情况,我无法找到明确的答案(找到一些相互矛盾的答案): 启用Android硬件加速 (通过添加到清单android:hardwareAccelerated=“true”) 将视图设置为图层类型图层类型无[View.setLayerType(View.layer\u type\u NONE,null)] 视图是否在GPU或skia(软件)上呈现 我认为它将使用硬件渲染模型,但不受硬件层的支持(视图将渲染到屏幕上,而GPU上没有任何类似“位图/纹理”的缓冲区,但仍然应该由GPU而不是skia

对于以下情况,我无法找到明确的答案(找到一些相互矛盾的答案):

  • 启用Android硬件加速 (通过添加到清单
    android:hardwareAccelerated=“true”
  • 将视图设置为图层类型图层类型无[
    View.setLayerType(View.layer\u type\u NONE,null)
    ]
  • 视图是否在GPU或skia(软件)上呈现

    我认为它将使用硬件渲染模型,但不受硬件层的支持(视图将渲染到屏幕上,而GPU上没有任何类似“位图/纹理”的缓冲区,但仍然应该由GPU而不是skia渲染)

    我说得对吗? 如果是的话,为什么谷歌在将图层类型设置为软件时使用相同的API调用了视图禁用硬件加速,而这与图层没有任何关系,它们应该具有不同的功能来禁用视图硬件加速,并将视图图层设置为软件,这与
    Canvas.saveLayer()的操作相同

    参考文献说:

    图层\u类型\u无:视图正常渲染,不支持 屏幕外的缓冲区

    通常指清单文件中的软件/硬件


    为什么会投反对票?标签?否决票是针对不准确标签上的糟糕问题的……你找到问题的答案了吗?我也很好奇。仍然在寻找一个完整的答案,希望得到一些帮助,我倾向于相信硬件层意味着在渲染到屏幕之前渲染到纹理缓冲区,如果应用程序正在使用软件渲染,如果应用程序已经在使用硬件加速,这只会在渲染到屏幕之前将渲染阶段添加到缓冲区,这样可以获得更好的动画性能。为什么要投反对票?标签?否决票是针对不准确标签上的糟糕问题的……你找到问题的答案了吗?我也很好奇。仍然在寻找一个完整的答案,希望得到一些帮助,我倾向于相信硬件层意味着在渲染到屏幕之前渲染到纹理缓冲区,如果应用程序正在使用软件渲染,如果应用程序已经在使用硬件加速,这只需在渲染到屏幕之前将渲染阶段添加到缓冲区,这样可以获得更好的动画性能。