Android 每秒使用60帧会导致屏幕在LibGDX中留下纹理的痕迹

Android 每秒使用60帧会导致屏幕在LibGDX中留下纹理的痕迹,android,libgdx,render,frame-rate,Android,Libgdx,Render,Frame Rate,我正在尝试实现帧速率功能,我注意到每秒使用60帧会导致屏幕在有运动时留下纹理的绘制轨迹 下面是我用来制作帧速率功能的代码: public void render(float deltaT){ currentLevel.updateWorld(deltaT); if((fps+=deltaT) >= 1.0/60.0){ fps = 0; }else return; super.render(deltaT); Gdx.gl.gl

我正在尝试实现帧速率功能,我注意到每秒使用60帧会导致屏幕在有运动时留下纹理的绘制轨迹

下面是我用来制作帧速率功能的代码:

public void render(float deltaT){

   currentLevel.updateWorld(deltaT);

   if((fps+=deltaT) >= 1.0/60.0){
       fps = 0;
   }else
       return;

   super.render(deltaT);
   Gdx.gl.glClearColor(103 / 255f, 69 / 255f, 117 / 255f, 1);
   Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

   currentLevel.updateScreen(deltaT, gameCamera);
}

currentLevel.updateWorld更新游戏的逻辑。currentLevel.updateScreen方法更新相机的位置并绘制屏幕。

我认为libgdx会自动为您管理fps。您不需要强制它,它不管理渲染调用的数量吗?如果游戏没有浪费时间不必要地运行代码来更新屏幕,那么实际的游戏逻辑就可以加快,游戏就会运行得更顺畅。这个“帧速率功能”应该在做什么?在锁定为60Hz刷新的屏幕上(所有手机和一些显示器),当前的逻辑设置为每隔一帧动画有50%的几率不被渲染,导致帧速率非常不稳定。至于重影,我怀疑你在
updateWorld()