Animation 具有多个骨骼的collada动画

Animation 具有多个骨骼的collada动画,animation,collada,Animation,Collada,我能够使用我自己编写的collada加载程序加载静态几何图形。但是,下一步是添加动画。我遇到的问题是当一个实例控制器有多个骨架时该怎么办。在我当前的模型中,我试图加载被装配的每个节点,这些节点引用每个关节。比如说 <instance_controller url="#geom-Cylinder018-skin1"> <skeleton>#node-Bone024</skeleton> <skeleton>#node-Bone020</skel

我能够使用我自己编写的collada加载程序加载静态几何图形。但是,下一步是添加动画。我遇到的问题是当一个实例控制器有多个骨架时该怎么办。在我当前的模型中,我试图加载被装配的每个节点,这些节点引用每个关节。比如说

<instance_controller url="#geom-Cylinder018-skin1">
<skeleton>#node-Bone024</skeleton>
<skeleton>#node-Bone020</skeleton>
<skeleton>#node-Bone016</skeleton>
<skeleton>#node-Bone009</skeleton>
<skeleton>#node-Bone005</skeleton>
<skeleton>#node-Bone001</skeleton>
<skeleton>#node-Bone025</skeleton>

#node-Bone024
#node-Bone020
#node-Bone016
#node-Bone009
#node-Bone005
#node-Bone001
#node-Bone025
我不知道我该怎么办?目前,我正在将它们全部链接到可视场景中的正确节点。但是,模型中的每个节点都会执行上面看到的操作!我使用AssimpView加载它只是为了查看它是否真实渲染,并且效果良好。有谁能向我解释一下在上述情况下我该怎么办。感谢中的,它说
下面的

指示蒙皮控制器开始搜索关节的位置 它需要的节点

因此,在instance_控制器中有多个骨架指针只意味着应该搜索指向的所有节点以查找正确的关节节点。
本身告诉您哪些节点应用于关节。它将有一个如下所示的源:

<library_controllers>
  <controller id="skin">
    <skin source="#base_mesh">
      <source id="Joints">
        <Name_array count="4"> Root Spine1 Spine2 Head </Name_array>
        ...
      </source>
      ...
  </controller>
</library_controllers>
<node id="Skeleton1" sid="Root">
  <node sid="Spine1">
    <node sid="Spine2">
      <node sid="Head"/>
    </node>
  </node>
</node>

控制器中的每个关节名称都对应于具有该sid值的节点。如果您有多个骨架标记,这只意味着您需要为给定的sid搜索更多节点。

非常感谢!我已经在其他几个网站上发布了这篇文章,我将把它们链接到你的回复上。