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Animation three.js动画:骨架/蒙皮vs变形_Animation_Three.js_Blender_Morphing_Skeletal Animation - Fatal编程技术网

Animation three.js动画:骨架/蒙皮vs变形

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因此,在对变形和骨骼动画(从Blender导出)进行了一些实验之后,我发现骨骼文件比变形文件小近10倍。显然,骨架是更好的选择,但我想知道使用它是否有缺点

具体地说,我怀疑为骨架设置动画比变形需要更多的处理。什么时候一个比另一个好?如果我为100个模型制作动画,而不是一个模型,这有关系吗?如果Skeleton确实需要更多的处理,并且我在线托管应用程序,那么带宽的减少(由于文件大小较小)是否值得它在运行时需要额外的处理


感谢您的输入。

事实上,骨骼动画需要稍微多一些处理,因为骨骼矩阵必须在每一帧中计算(JS)并上传到GPU。使用变形动画时,所有插值都可以在GPU侧完成。因此,这实际上是一种内存性能交易

当您同时播放多个动画时,处理确实会有一些成本。但是,同时,几个不同的变形动画将具有较大的文件大小

正如你提到的

所以这取决于具体情况。您应该注意以下几点:

  • 如果动画不是太快或太复杂,则可以以每秒减少的帧数存储变形动画,这样您将拥有更小的文件
  • 骨骼动画具有骨骼信息,可用于将对象附加到模型,例如,您有一个士兵模型,希望将不同的枪附加到该模型。使用变形动画,您无法执行此操作,因此必须同时为士兵和每支枪设置动画
  • 实际上,您可以在同一应用程序中使用这两种类型的动画,为每种使用选择最合适的动画
  • 与变形网格动画相反,SkindMesh动画目前不支持光线投射。如果需要光线投射(例如用于选择对象),则暂时需要使用变形动画

事实上,骨骼动画需要稍微多一些处理,因为骨骼矩阵必须在每一帧中计算(JS)并上传到GPU。使用变形动画时,所有插值都可以在GPU侧完成。因此,这实际上是一种内存性能交易

当您同时播放多个动画时,处理确实会有一些成本。但是,同时,几个不同的变形动画将具有较大的文件大小

正如你提到的

所以这取决于具体情况。您应该注意以下几点:

  • 如果动画不是太快或太复杂,则可以以每秒减少的帧数存储变形动画,这样您将拥有更小的文件
  • 骨骼动画具有骨骼信息,可用于将对象附加到模型,例如,您有一个士兵模型,希望将不同的枪附加到该模型。使用变形动画,您无法执行此操作,因此必须同时为士兵和每支枪设置动画
  • 实际上,您可以在同一应用程序中使用这两种类型的动画,为每种使用选择最合适的动画
  • 与变形网格动画相反,SkindMesh动画目前不支持光线投射。如果需要光线投射(例如用于选择对象),则暂时需要使用变形动画

事实上,骨骼动画需要稍微多一些处理,因为骨骼矩阵必须在每一帧中计算(JS)并上传到GPU。使用变形动画时,所有插值都可以在GPU侧完成。因此,这实际上是一种内存性能交易

当您同时播放多个动画时,处理确实会有一些成本。但是,同时,几个不同的变形动画将具有较大的文件大小

正如你提到的

所以这取决于具体情况。您应该注意以下几点:

  • 如果动画不是太快或太复杂,则可以以每秒减少的帧数存储变形动画,这样您将拥有更小的文件
  • 骨骼动画具有骨骼信息,可用于将对象附加到模型,例如,您有一个士兵模型,希望将不同的枪附加到该模型。使用变形动画,您无法执行此操作,因此必须同时为士兵和每支枪设置动画
  • 实际上,您可以在同一应用程序中使用这两种类型的动画,为每种使用选择最合适的动画
  • 与变形网格动画相反,SkindMesh动画目前不支持光线投射。如果需要光线投射(例如用于选择对象),则暂时需要使用变形动画

事实上,骨骼动画需要稍微多一些处理,因为骨骼矩阵必须在每一帧中计算(JS)并上传到GPU。使用变形动画时,所有插值都可以在GPU侧完成。因此,这实际上是一种内存性能交易

当您同时播放多个动画时,处理确实会有一些成本。但是,同时,几个不同的变形动画将具有较大的文件大小

正如你提到的

所以这取决于具体情况。您应该注意以下几点:

  • 如果动画不是太快或太复杂,则可以以每秒减少的帧数存储变形动画,这样您将拥有更小的文件
  • 骨骼动画具有骨骼信息,可用于将对象附加到模型,例如,您有一个士兵模型,希望将不同的枪附加到该模型。使用变形动画,您无法执行此操作,因此必须同时为士兵和每支枪设置动画
  • 实际上,您可以在同一应用程序中使用这两种类型的动画,为每种使用选择最合适的动画
  • 斯金德梅什,与莫帕尼相反