Animation Away3D和FlashBuilder-角色交互

Animation Away3D和FlashBuilder-角色交互,animation,actionscript,flash-builder,maya,away3d,Animation,Actionscript,Flash Builder,Maya,Away3d,我正在用Away3D构建一个非常简单的游戏,目前我有一个从Maya导入的角色和供他持有的对象 问题是,如果角色一直处于动画状态,我如何才能正确定位角色手上的对象?(呼吸、行走等) 谢谢 这取决于您使用的动画 1) 基于骨骼的动画将为移动的化身的每个区域都有关节。可以从SkeletonAnimator globalMatrices属性中提取关节变换-这将为每个关节变换返回4x4变换矩阵的串联数组,从中可以获取要用作附着位置的关节的变换 2) 顶点基础动画为每个帧使用几何体对象,并在它们之间进行插值

我正在用Away3D构建一个非常简单的游戏,目前我有一个从Maya导入的角色和供他持有的对象

问题是,如果角色一直处于动画状态,我如何才能正确定位角色手上的对象?(呼吸、行走等)


谢谢

这取决于您使用的动画

1) 基于骨骼的动画将为移动的化身的每个区域都有关节。可以从SkeletonAnimator globalMatrices属性中提取关节变换-这将为每个关节变换返回4x4变换矩阵的串联数组,从中可以获取要用作附着位置的关节的变换


2) 顶点基础动画为每个帧使用几何体对象,并在它们之间进行插值。由于此计算是在GPU上完成的,因此在创建位置之前,您需要自己重新计算顶点(或顶点集)的任何插值。这可以通过访问activeState属性并强制转换为VertexClipsState,然后返回currentGeometry和nextGeometry属性来完成。它没有骨骼动画那么简单,你也会有更少的关于化身位置的信息(没有旋转信息),这使得一些事情变得有点棘手,比如化身拿着剑等等,但这是可以做到的

这取决于您使用的动画

1) 基于骨骼的动画将为移动的化身的每个区域都有关节。可以从SkeletonAnimator globalMatrices属性中提取关节变换-这将为每个关节变换返回4x4变换矩阵的串联数组,从中可以获取要用作附着位置的关节的变换


2) 顶点基础动画为每个帧使用几何体对象,并在它们之间进行插值。由于此计算是在GPU上完成的,因此在创建位置之前,您需要自己重新计算顶点(或顶点集)的任何插值。这可以通过访问activeState属性并强制转换为VertexClipsState,然后返回currentGeometry和nextGeometry属性来完成。它没有骨骼动画那么简单,你也会有更少的关于化身位置的信息(没有旋转信息),这使得一些事情变得有点棘手,比如化身拿着剑等等,但这是可以做到的

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