Architecture 关于使用XNA进行游戏设计的架构问题

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关于使用XNA进行游戏设计的架构问题

  • 游戏架构是否依赖于游戏类型
  • 哪些是最流行的游戏架构
  • 我的部分背景是应用程序开发,客户机和服务器被划分在不同的体系结构层中。典型的企业应用程序有UI层、业务层、数据访问层。我的问题是,例如,游戏开发中是否存在层的概念?多玩家游戏可能会考虑网络通信的架构问题。今天常见的游戏是客户端。使用什么通信平台?服务器端是如何构建的? 是否存在任何常见的典型架构?

    1)游戏架构在某种程度上取决于游戏类型。在某些情况下,它非常依赖于游戏类型。第一人称射击手可能会大量使用K-d树或BSP树等算法。太空游戏可能不需要这些算法。开放世界的沙盒游戏,如圣徒行或GTA,需要围绕流媒体内容引擎进行设计。因此,游戏对象与这些算法交互所需的体系结构将有所不同

    2) 这是一个很难回答的问题。首先,没有一个100%清晰的体系结构目录,其次,在本文中,我不确定你所说的体系结构是什么意思。我会尝试,用于管理可视对象的场景图非常常见。许多独立游戏商店运行C或C++核心引擎,游戏编写和在LUA编写的脚本语言完成的级别设置。架构可以描述各种各样的品质


    我可以详细说明,但您的一些反馈将引导我走向您感兴趣的方向。

    谢谢您的回答!我已经更新了问题。正如你所指出的,架构是基于游戏类型的,所以这个问题是一般性的。但是否存在任何常见的典型建筑?当然,你会一次又一次地看到建筑的味道。你可以看到同样类型的问题以相似的方式得到解决。资源管理、动画系统、渲染系统、网络和人工智能等子系统通常采用某种已知或已建立的方法来实现,因此它们在该级别上看起来是相同的。有时候,只有一种自然的方式来解决问题,因此这些子系统可能会以类似的方式实现。我不认为许多游戏开发人员会像业务应用程序那样分解游戏架构。例如,MVC(模型-视图-控制器)设计模式或三层模型可能没有被广泛或明确地应用(尽管我确信存在相似之处)。我想,从广义上讲,游戏是围绕资源管理而设计的,因为资源管理通常是需要解决的首要和基本问题之一。此外,游戏实现中使用的某些重要算法可能会对其体系结构产生巨大影响。我想说的是,游戏更多地被分为子系统而不是层。游戏服务器通常是从头开始构建的,有时在原始套接字上,有时使用中间件。我经常会说基于UDP。网络服务器架构超出了我的经验范围,因此我将不再对此作进一步评论。