Architecture Valve是如何在TeamFortress 2中构建实时成就引擎的?

Architecture Valve是如何在TeamFortress 2中构建实时成就引擎的?,architecture,game-engine,achievements,complex-event-processing,Architecture,Game Engine,Achievements,Complex Event Processing,在Steam上玩团队堡垒2时,我注意到成就的复杂性是惊人的 是否有任何资源描述他们是如何构建成就引擎的?有许多数据必须同时实时处理,以检测是否符合成就标准。我觉得它没有使用“复杂事件处理”之类的熟悉概念。这是一个有趣的问题。我也找不到任何关于它的帖子 但价值观游戏都是通过Steam/VAC进行验证的,所以在一定程度上,他们可以在客户端做更多的事情。我假设他们在客户端执行所有检测,并将结果发送到服务器 据我所知,在一台足够强大的机器上,没有一项成就过于复杂,以至于无法在帧速率上产生任何明显的变化。

在Steam上玩团队堡垒2时,我注意到成就的复杂性是惊人的


是否有任何资源描述他们是如何构建成就引擎的?有许多数据必须同时实时处理,以检测是否符合成就标准。我觉得它没有使用“复杂事件处理”之类的熟悉概念。

这是一个有趣的问题。我也找不到任何关于它的帖子

但价值观游戏都是通过Steam/VAC进行验证的,所以在一定程度上,他们可以在客户端做更多的事情。我假设他们在客户端执行所有检测,并将结果发送到服务器


据我所知,在一台足够强大的机器上,没有一项成就过于复杂,以至于无法在帧速率上产生任何明显的变化。投射物和其他玩家创建的效果很可能都与创建它们的玩家或玩家成就数据库有连接,以便在创建后立即注册所有数据。

我很想知道这些。我也是,但我不确定这是否是StackOverflow的问题。也许是游戏开发?